小黑屋
原帖由 hanzo 于 2006-8-27 11:56 发表 视角是游戏本身必须提供给玩家的信息,交给玩家去控制不够人性化,好的3D游戏应该处理好这点,尤其忍龙这种操作强度很大的游戏
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原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 12:58 发表 我个人倒是觉得把视角交给玩家控制是一种很人性化的方法,无论是一些有探索要素的游戏还是高速激烈的游戏 如果玩家没有视角操作权或者操作权限非常小,那么游戏的思路也会跟着变化。两种操作方式会导致两种思 ...
魔王撒旦
原帖由 kid1412 于 2006-8-27 13:55 发表 忍把视角交给玩家其实也是无奈之举 当初忍把自己定位为"高速杀阵ACT" 后面的time attack竞赛几乎可以把忍看成RAC 这种情况下系统很难控制好视角,换句话说,SEGA搞不定忍的视角 不知道注意没 ...
五道杠
禁止访问
原帖由 ny 于 2006-8-27 15:56 发表 《忍龙》不需要动脑,只需要反应够快,说的就是《忍龙黑》 虽然很火爆,除去一些过于明显的机能优势,关键点差 《鬼泣》太多。
原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 14:42 发表 路线固定,只是说视角操作的方法固定而已 前面我已经说过,视角操作和人物行动方向是统一的,两者不可分割。如果不给玩家操作视角的权利,让电脑来操作视角,那么电脑是不可以随心所欲改变你的方向基准的,这样 ...
原帖由 RAH 于 2006-8-27 17:36 发表 楼上说的不错,请问是哪位忍饭?
原帖由 kid1412 于 2006-8-27 18:18 发表 time attack是忍的一种玩法,但鬼泣是另一种玩法 两者本身就是不同类型,没有可比性 只是说忍的如此特性,衍生出“高速杀阵”的玩法 否则就本末倒置了