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鬼泣初代还是神一样存在啊..

鬼泣人物设计/怪物设计比忍龙好,隼龙形象比较中庸怪物也没什么文化;
鬼泣没有过度无敌的招数,忍龙上了天就无敌了还能放雷;
忍龙手感比鬼泣好,冷兵器最高;
忍龙动作和场景配合比鬼泣好;

总的来说还是喜欢忍龙的手感。楼上有位同学说的对,等DMC4和NG2出来才能比较。


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引用:
原帖由 golden 于 2006-8-27 01:41 发表

根本就没有无敌的招式,任何ACT你能熟练掌握了都是无敌的,你要说忍龙续力攻击无敌,确实,但并非所有场合都适用,而且也不是那么容易掌握的。
视角问题忍龙是有,但是没有那么严重,你去看一下忍黑里的视角 ...
你要说出这样的话,那就是我要怀疑你玩没玩过忍龙了,玩了这么久还看不透这一点……

放忍卷的时候难道不是全身无敌么,飞燕没有无敌的话,真龙和伪龙两个人对飞燕无伤是为什么?
你身中炸弹镖的时候怎么躲避?难道不是用里风或马上走墙飞燕的无敌时间?
大刀之强难道不是反击无敌时间之长和霸王旋刃转起来之后的无敌时间?

打牛魔王的时候全民躲避火柱都喜欢原地走墙三角跳砸下,是为什么?
第一,保证视角稳定,第二,招式本身安定的无敌时间,保证不会不会有大段的硬直而出现危险
mn难度下的几个任务,任是多高的高手,到了十分危险难以控制局面的时候也忍不住换上黑龙丸玩走墙砸地的一手
就是因为黑龙丸怒轰刃在同类招式中最大的判定范围和最长的无敌时间,以及最大的杀伤力



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temco这公司缺乏动作格斗游戏优良历史传统,跟capcom这些动作老铺相差太远。

doa系列,NG系列无法得到广泛性认同。


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引用:
原帖由 lowy 于 2006-8-27 01:49 发表


你要说出这样的话,那就是我要怀疑你玩没玩过忍龙了,玩了这么久还看不透这一点……

放忍卷的时候难道不是全身无敌么,飞燕没有无敌的话,真龙和伪龙两个人对飞燕无伤是为什么?
你身中炸弹镖的时候怎么躲 ...
没必要再继续讨论下去了,确实中了黑衣的炸弹飞镖走墙无敌是最有效的处理方法,我也是这样做的,但是这怎么能算不好呢?走墙的时机也要算好,操作的好才能说100%能躲过。
按你这种标准,没有一款ACT能符合你的要求,毕竟是游戏。

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引用:
原帖由 solbadguy 于 2006-8-27 01:47 发表
鬼泣人物设计/怪物设计比忍龙好,隼龙形象比较中庸怪物也没什么文化;
鬼泣没有过度无敌的招数,忍龙上了天就无敌了还能放雷;
忍龙手感比鬼泣好,冷兵器最高;
忍龙动作和场景配合比鬼泣好;

总的来说还是 ...
隼龙这个主角性格塑造跟dante就差别大了去了,不到位啊不到位

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说实话,个人对DMC4的素质多少持保留态度,有些东西做出来以后出续作的时候不做改动会被骂,调整也很难再往好的地方走了,起点高了以后,N年前觉得很棒,体味过以后人的要求就变高了,X年后即使是当初那种素质也不能满足,不过好在机能强了以后还能做更多的东西出来,这就看那个时候制作人自己是否有那种驾驭能力和迸发出好点子的运势了。

DMC和NG之间的差别,如果就这么直接拿过来一一对比似乎是没结果的,制作人的初衷就有不同,细节上比起来不可能不吵,也没法说服谁,从一开始追求的东西就有所差异,不能扣细小的地方的。

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引用:
原帖由 golden 于 2006-8-27 01:45 发表
我要说明一点,没有任何贬低dmc1的意思,我非常喜欢dmc1,只是在ps2 xb  gc这一代主机上所出的硬派ACT中,dmc1在我心目中排在忍龙之后,两个游戏都是极品。
我也从来没有贬低忍龙的意思,在我看来,ng走了一条比较另类的路线,和dmc分开讨论比较好
至于喜好,基本个有个好,都能说出比较充分的理由
一个熟悉的玩家可以轻松的写出一片扬dmc贬ng或者扬ng贬dmc的文来,这种纯粹的为战而战意思不大

实际上前一段日子对于3Dact游戏的讨论结果是,
忍龙一味的强调ai的侵略性以及不安定的视角,造就为现在的结果基本是必然的
只是我们把它的思想归纳一下,希望能够得出一个相对准确的结论而已

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引用:
原帖由 5158 于 2006-8-27 01:55 发表
说实话,个人对DMC4的素质多少持保留态度,有些东西做出来以后出续作的时候不做改动会被骂,调整也很难再往好的地方走了,起点高了以后,N年前觉得很棒,体味过以后人的要求就变高了,X年后即使是当初那种素质也不 ...
最后那句话挺认同的

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对,应该说两者一开始的追求就不同

dmc更强调一种自由,招式的自由取消组合,给你一种“敌人所有变化均可在我精巧操控下轻松化解游刃有余”的感觉
ng强调是ai强烈的攻击性和密不透风的攻击频率,以及敌兵高杀伤力下造成的一个小错误就可能丧命的紧张气氛

这两个思路势必造成最后不同的两种表现结果
我相对来说更倾向于前者而已,因为后者的例子最后往往变成
“由于难度太高,最终逼得大家不得不去寻找一些套路,然后很不幸发现某些‘特别好用’的套路,然后全世界都是一个套路“

说句比较夸张的题外话:我不是rockman高手,但是从我玩过几代rockman的感觉,似乎这两个游戏的思想更对路一些

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忍组没让我失望过,从DOA到忍龙黑,做的游戏都有种“看了就强烈想玩”的感觉,每个游戏都能看到制作组的用心。

CAPCOM作品却参差不齐,出过恐龙危机3和DMC2这种令人愤怒摔手柄的游戏,现在DMC4居然在TGS抢着出试玩,太急了。

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DMD难度赞,通的时候我哭了~

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引用:
原帖由 biaozhaoji 于 2006-8-26 20:25 发表
可惜出在PS2上了,论最强ACT还是忍龙,手感不提,画面就差出一大节
其实个人认为DMC在美术方面比NG只强不差,NG的画面只体现在多边形数量和清晰度上,材质乱用,场景设计缺乏想象力,色调不统一.
两个游戏有相同的场景,比如宫殿 洞穴等,大家可以有空对比一下谁在美术方面的造诣比较深

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喷两句
忍龙的系统和武器性能设置偏浮躁,这点大大影响到我去欣赏这个游戏。
team ninja做act和ftg的路子差不多,动作判定都很大,所以距离感扔掉了。为了让你可以玩下去,把当身(忍龙的防返,翻滚,忍术和DOA里的反击)的地位提升到可以和打击技使用频率相当的程度,这么做既聪明也无奈——所有好的act和ftg都会花海量的时间在细节判定和平衡调整上,而team ninja这么一来这个烫山芋就扔给玩家去接了,看着是相当火爆,由此带来的一些问题——比如出现废武器和大量废招就也就可以理解了。
不过有一点是可以肯定的,这样的系统产生不了多少变化,上手难打也是欺负欺负生手,经不起怎么推敲的,尤其是什么招式抡上去都被K回来以后发现原来丫boss就吃那么一两招巨简单无比的动作,那种心情怎么也没法让我满意,有种视觉系说法说这是格斗游戏内核我觉得绝对不合适。

DMC1好是好在富含变化,有战术,评价系统是整个游戏的灵魂。

说到底,spike out还是我的最爱,没法合作的act总觉得离"最高"两个字有点距离。so的动作设置到了一个很牛逼的高度自不待言,距离感细腻,地形多变中出战术,敌人的动作可诱导,群殴靠脑子,伙伴之间有互动,路线可以自定,成绩看技术稳定性和战术有效性,没有一个动作是废招。98年的游戏啊!要说领先当时水平多少多少年我觉得绝对比DMC有资格,看看这么些年以后我们手里玩的那都是什么玩意儿==

[ 本帖最后由 hanzo 于 2006-8-27 02:32 编辑 ]

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说的是,我也有同感

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从不专业的角度我倒是认为SEGA的《忍》更好,虽然画面不怎么样,但是光一个杀阵很让人上瘾。

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