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游戏技术难度问题

一直都说日本厂商的技术如何差 我就不明白了 一个法线贴图困难么? 不就zbursh里面刷刷么 生成一张发现贴图么 当然对造型功底是有要求的 不过也不至于难倒日本人吧 还有HDR 对于做CG的来说只是放一张HDR图到反射通道里而已 当然游戏的方法和CG的不一样 但是也不是多难的技术吧 现在不明了 请做游戏的专业认识指教


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lz这个问题将会打开索饭的心灵创伤开关



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我觉得单纯的"学会"很简单啊,但要出好的效果没有一定的积累怕是不行.就象CG谁都能做但要做好就不是那么容易了.


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搞出来很容易,效率却不一定听话,特别是看到看到欧美系这么华丽的效果,结果还是稳60FPS,日系的看看自己就不敢动手了。

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楼上的处女贴啊
现在问题不是日本厂商某些技术用的不好 而是都说日本厂商的技术台落后把 也就是说根本很少用那些技术 但是就实质来说这些技术学起来并不难吧

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日本人崇尚自由创造和挑战自我,鄙视通用引擎和硬件加速这种没有技术含量的东西

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5楼厉害~~~~~~~~~厉害,除了这两个字我没什么好说的。

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引擎中函数的调用也是要花时间去看去学去体会的…………
很多引擎下类似效果的函数名都是差不多的,甚至语言结构都很相似,所以老美用惯了,开发起来轻松。
小日本第一次拿到,生疏的紧,被办法按时搞定,只能败了…………

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7楼说的有一定道理,其实主要还是缺少能灵活运用的人才,工具再好不会运用还是废.

感觉现在日商产生现在的情况和其国内严重不重视PC游戏开发也有一定的关系(感觉现在PC平台就是软硬件商们的技术实验场)----------能够运用"新"技术的人才全国性大量缺乏.

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日本开发者更擅长利用美工弥补技术上的不足,只要最终效果看起来好,简单的tricks比siggraph paper里的高级算法管用。GT4, mgs3就是很明显的例子。欧美的大多数则只会老老实实的把复杂的算法往里扔,结果最终作出来不比日本好看多少还漫很多。不过half life 2是个例外。

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强, 期待那个飞坦来回答lz
这样看待程序.............

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你美术能做出来顶屁用,程序实现不了啊。 以前听ash说,日本公司做MMO RPG连个地形编辑器都做不出来。日本公司引擎很奇怪,编辑功能相当简陋,很多场景物件等等不是在引擎里随意编辑摆放,而是在MAX里做好一堆后,直接塞入引擎。

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玩游戏的飘过~~~

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从个人的技术实践来看,过去的美术制作一直在尽可能做减法,而现在的美术制作相对来讲就是在做加法。

以前,只需要low-poly模型,而现在既要low-poly模型,还要high-poly模型用于生成normalmap,习惯了做减法的日本美工可能一时无法适应这种变化,制作技术是可以改变的,但改变制作思路就有一定难度了。

美工方面的质量,以日本美工的技术和对细节的雕琢,经过1年左右的磨合,应该会出现让人惊喜的画面,那种拥有欧美分支机构的公司会进步的更快(比如konami);而程序技术方面,我对欧美程序员的技术能力更为乐观。

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很大程度上是因为ps2赢了大份额所致...
要是xbox的话,可能就大大不同了..

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