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MGS?SC?喜欢玩MGS的应该更多吧

MGS3我杀个山猫也来个时间悖论,明明当时什么都不知道,也要时间悖论,自由……


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江西恐龙在上个帖子中说
引用:

剧情
SC弱
MGS强

节奏
SC弱
MGS强

人设
SC弱
MGS强

游戏乐趣
SC弱
MGS强





剧情
SC弱
MGS弱

节奏
SC弱
MGS爆弱

人设
SC主角赞
MGS一般般

游戏乐趣
SC强
MGS弱



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把狗狗引来了


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江东恐龙在上个帖子中说
引用:
对敌兵的诱导方式和作战手段sc都比mgs多数倍


随便举敌兵不同反应的例子吧。

我SC玩得不够多,不过敌兵的状态就是三种, 普通巡逻;在听到动静或看见可疑目标后开始警戒,并向目标移动;确认目标后开始向目标射击(好像会找周围的掩体)。
值得一提的是,敌人只有开枪者一种行为动作,只能被抢杀,挟持,搬运。

还有更多没?
我也尝试想MGS的情况表列一下,但突然发现太多太杂,根本写不出条理,还是算了。但大体就是敌兵针对SANKE不同的动作,使用不同的道具都有不同的反应,或者会产生不同的状态,并且最重要的是这种状态都用直观的方式传达给了玩家。

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kissingrose在上个帖子中说
引用:
楼上,你说得不太全面,MGS的自由度也不怎么高.作为电影式游戏,MGS的一切都是按照剧本来进行;只是MGS的玩法很丰富,你才有了MGS自由度高的错觉.一个典型的例子:MGS1中,如果你在游戏初期刚刚进入战车库2楼的时候就有了LV6的Keycard就能直接进入到游戏中后期才能进入医疗室,但是一旦进入了医疗室,Snake被审讯的剧情就会强制发生...



其实熟悉SC的玩家不妨也举一段这样的例子,说明玩家可以在SC中自由的发展情节,并稍微描述一下这段情节,以让人能够知这种情节有自由发展的价值。而不是我所知道的SC中那种一块皮萨饼先吃哪一部份的这种自由。

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SC从3代开始就走上歪路了……
太强调画面也不好……

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MGS的情况表:
1.近距离发现,直接踹翻,请求支援,进入警报模式,开枪.然后支援到,战翻Snake.
2.中距离发现,开枪,请求支援,进入警报模式,开枪.然后支援到,战翻Snake.
3.被了望哨或2代中的Cypher发现,进入警报模式,支援到,战翻.
4.被2代中的Guncypher或3代中的单人飞行器/直升机发现,进入警报模式(单人飞行器与直升机有请求支援过程),一边开枪一边等支援,支援到,战翻.
5.触动红外线警报,进入警报模式,支援到,战翻.

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关于MGS印象最深的就是他的"炒作"手法.

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mgs就1代好,2代3代都没兴趣玩下去,sc没玩过.

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kissingrose在上个帖子中说
引用:
楼上,你说得不太全面,MGS的自由度也不怎么高.作为电影式游戏,MGS的一切都是按照剧本来进行;只是MGS的玩法很丰富,你才有了MGS自由度高的错觉.一个典型的例子:MGS1中,如果你在游戏初期刚刚进入战车库2楼的时候就有了LV6的Keycard就能直接进入到游戏中后期才能进入医疗室,但是一旦进入了医疗室,Snake被审讯的剧情就会强制发生...



剧情自由度和玩法自由度是两个概念
你想在mgs这种剧情为主的游戏里寻找前者,那不是没事找事吗

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MJ3在上个帖子中说
引用:
kissingrose在上个帖子中说
引用:
楼上,你说得不太全面,MGS的自由度也不怎么高.作为电影式游戏,MGS的一切都是按照剧本来进行;只是MGS的玩法很丰富,你才有了MGS自由度高的错觉.一个典型的例子:MGS1中,如果你在游戏初期刚刚进入战车库2楼的时候就有了LV6的Keycard就能直接进入到游戏中后期才能进入医疗室,但是一旦进入了医疗室,Snake被审讯的剧情就会强制发生...



剧情自由度和玩法自由度是两个概念
你想在mgs这种剧情为主的游戏里寻找前者,那不是没事找事吗


我的意思是说,MGS是严格按照剧本来进行的,只要进入特定地方就要触发剧情,自由度实在是低得可怕.既然玩法自由度可以做的不错,为什么剧情上自由度就不能高一些呢,到底是谁在玩谁?当然,依据小岛的习惯,确实是要用游戏来耍一耍玩家的.

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1代的MGS才是经典!

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GBC上的MGS最高

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MGS的所谓电影化手法无聊得要死,
把游戏分割得支离破碎,
而且他的电影化手法极为做作,
有人说剧情好,
我说那样还不如写成小说或拍成电影更能表现剧情。
就动作游戏最关键的动作性来说,
MGS完全乏善可陈,
虽然有玩各种军事装备的噱头,
但玩几下就腻了。
爆机这个游戏所谓最经典的一代后就再不想碰这个系列了。

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mgs原来被称为谍报类游戏,可二代以后基本上变成act了。
sc是真正有扮演特工感觉的谍报类游戏,很多地方要小心翼翼的接近敌人或隐蔽自己才能过关,那种紧张感是游戏中最出色的部分!

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