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[业评] 详细说一下STEAMOS为什么兼容性这么好。以及PROTON,WINE,DXVK

https://www.bilibili.com/video/B ... ge.video_card.click

这个视频基本上解释很清楚了。

从时间线来说:

第一个项目是WINE,把WINDOWS里的各个DLL(不包括第三方的),都“翻译”一遍,让EXE文件可以在LINUX里也调用WINDOWS的API,只不过是WINE在LINUX里代替WINDOWS响应的。
WINE,全称Wine Is Not an Emulator,这个项目已经很成熟了。

WINE项目中,对D3D的支持,原本是通过OpenGL支持的,但OpenGl式微,开源社区对D3D的连蒙带猜,效果极差。
所以,遇到需要3D的游戏,通过WINE转译就很捉急了,速度慢,效果差。

然后,2017年,微软对D3D的SHADER:DXIL文件开源了。

第二个项目,DXVK就诞生了,把微软D3D 的DXIL,直接翻译成VULKAN的SHADER文件SPIR-V。
DXVK这个项目的成果好到什么地步呢,就是INTEL搞AB系列的独立显卡时候,用DXVK来运行老游戏,比INTEL自家的DX11驱动更快。
当然,这其中也有G胖对社区的(财务和其他)支持。

这个时候,用DXVK项目提供的D3D DLL,替换WINE项目里的(老)D3D DLL,就已经可以开始在LINUX里基本全速、无出错跑WINDOWS游戏了。

所以,第三个项目,Proton,基本上可以认为 Proton=Wine + DXVK + 一些其他的工作/项目。
有了Proton,你基本上可以在各种Linux(发行)版本下,直接运行Linux游戏了。

第四个项目,SteamOS=(定制的)ArchLinux + Proton。包括开机直接进STEAM平台等。

而SteamOs,甚至可以做到有些游戏比(相同硬件水平的)Windows更快。
主要有2点原因:
1. DXVK的高效率,现代游戏基本上就吃显卡,DXVK效率高了,WINE的效率高或者不高,都拖不了DXVK的后腿。
2. 定制的ArchLinux,砍了许多对游戏无用的功能,所以在OS这个层面,比Windows开销小。

[ 本帖最后由 refo 于 2025-11-25 21:47 编辑 ]


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mark 空了看



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其实ps5和sxsx不也是一个深度定制的x86机器吗


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原帖由 @can1234  于 2025-11-25 22:26 发表
其实ps5和sxsx不也是一个深度定制的x86机器吗
xss/xsx应该是微软开发的一个非常精简的windows,用的是d3d12。

本帖最后由 refo 于 2025-11-26 06:43 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 can1234 于 2025-11-25 22:26 发表
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其实ps5和sxsx不也是一个深度定制的x86机器吗
ps5跑 windows 游戏吗233

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引用:
原帖由 refo 于 2025-11-25 22:37 发表
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是的,但ps5应该是直接调用vulkan,通过和amd的合作获得了vulkan的技术

xss/xsx应该是微软开发的一个非常精简的windows,用的是d3d12。
ps5用的是索尼自己研发的api,记得还有两套,其中一套更底层

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proton还是有性能损失的,但是window脱后腿太多了。所以steamos对比windows反而有性能优势。


不过steam os 对比ps5/xsx这种定制的主机和系统,性能上只会有劣势。。

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ps4的图形api叫gnm,有一个高层封装叫gnmx
ps5的图形api叫agc,有个高层封装叫gnmp
这两个api都比vulkan/dx12要底层的多,vulkan的前身mantle本身就是农企为了把主机开发经验作为优势带到pc搞出来的东西

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引用:
原帖由 @ginaamix  于 2025-11-26 01:59 发表
ps4的图形api叫gnm,有一个高层封装叫gnmx
ps5的图形api叫agc,有个高层封装叫gnmp
这两个api都比vulkan/dx12要底层的多,vulkan的前身mantle本身就是农企为了把主机开发经验作为优势带到pc搞出来的东西
但还是老黄技术更nb,吊打amd

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所以这事成了还是靠微软的开源,自己的掘墓人。。

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引用:
原帖由 @playboy23  于 2025-11-26 08:13 发表
所以这事成了还是靠微软的开源,自己的掘墓人。。
微软开源路线是目前印度ceo搞的,说句实话,这个印度人很厉害,很成功

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这些需要大量人来无料测试的基础框架,不开源只会死路一条

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