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[新闻] 2025年6月游戏下载榜、PlayStation销量数据,以及为什么服务型游戏越来越难成功

作者:Rhys Elliott

内容很多,我们直接进入正题,先从6月在Steam、Xbox和PlayStation平台下载量最高的游戏说起。

街头风格的足球游戏《Rematch》在6月以近500万次下载的成绩,成为Steam、Xbox与PlayStation三平台的下载冠军。
这一惊人的成绩,离不开4月在Steam开放的测试版、TikTok上的病毒式传播、热门主播带动,以及加入Game Pass之后的口碑传播。
免费射击游戏《Splitgate 2》也表现亮眼,下载量超过400万次。虽然射击游戏市场已经趋于饱和,服务型游戏几乎是零和竞争,但这仍然是一个不错的开局。



不过,《Splitgate 2》的Steam日活跃用户(DAU)正在迅速下滑,说明很多玩家只是试用后又回到了自己的主力游戏。尽管如此,《Splitgate 2》还是保留住了一个忠实的利基用户群,目前DAU数据开始趋于稳定。
并不意外的是,大约一半的《Splitgate 2》Steam玩家也玩过《Halo Infinite》,后者已经基本填补了《Splitgate 2》本应占据的市场空缺。可以预见,《Splitgate 2》接下来的路将非常艰难。
我最近也经常和我小侄子一起玩《Splitgate 2》。真的很棒,有点让我想起《Halo 2》的黄金时代。如果你喜欢我侄子口中所谓的“老年射击游戏”,那不妨试试。唉。


如今,在主机和PC平台上想做成服务型游戏几乎是不可能的。为什么会这样?
许多发行商看到《Fortnite》《Roblox》等成功后,纷纷涌入服务型游戏赛道。
但“服务型淘金热”的赢家早就诞生了。想把他们拉下马几乎不可能。玩家早已投入大量金钱解锁外观、形成了使用习惯,还需要说服朋友们一起跳槽。这是典型的“沉没成本”陷阱。
所以这些头部服务型游戏——如果你跟我一样受过咨询行业洗脑,也许会叫它们“市场既有者”——仍将继续主导这个细分市场,依靠用户惯性和不断改进的内容更新机制。
为了维持服务型游戏的“内容永动机”(LiveOps),预算越来越高,吓退了不少潜在新进者。况且许多尝试服务型游戏的团队,即使开局很好,最终也难逃用户流失的命运。
当然,还是有成功案例的,比如《绝地潜兵2》和《漫威争锋》。但如今注意力经济已高度饱和。
《绝地潜兵2》的火爆属于意外中的意外,它获得的成功甚至更偏向“高品质付费游戏”而非“纯服务型”。Arrowhead团队最初对蜂拥而来的玩家和内容需求毫无准备。
但Arrowhead后来找到了节奏。例如“民主之心(Heart of Democracy)”更新广受好评,推动Steam DAU强势回升——


    “超级地球再次安全,超过100万名Steam玩家回归战斗。”

与此同时,网易的《漫威争锋》也精准地看准了《守望先锋2》这艘逐渐沉没的船,靠着强势IP迅速吸引玩家。
2025年不值得为服务型游戏付出机会成本
如今要打入服务型市场几乎是痴人说梦,机会成本高得令人却步。
但这也带来了一个好消息:服务型游戏的困境反而提醒了发行商,他们本就该专注于自己的强项。
这一趋势已经反映在我们的营收和销量榜中——榜单上经常出现的是创意十足的独立游戏和更轻度的付费制精品游戏。

回到下载榜:Steam、PlayStation、Xbox

Steam独占的合作类独立游戏《PEAK》在没有主机平台和订阅加持的情况下,6月下载量超过300万。
它凭借“滚雪球式的病毒传播”超越了许多大作。目前《PEAK》在Steam上已售出460万份。许多内容创作者热衷于它,而“加入近距离语音功能”的决定也被证明非常明智——带来了不少爆笑瞬间。

体育类大作《NBA 2K25》和《EA SPORTS FC 25》也通过捆绑订阅和促销得到了关注(稍后还会提到)。
而《艾尔登法环:黑夜君临》发售第二个月,也录得近200万下载量。
此外,《星球大战:前线2》和新作《FBC:Firebreak》在6月的下载量都超过100万次。Game Pass和PS Plus的推动作用功不可没。
尤其是《前线2》这款已有8年历史的老游戏,凭借90%的大促折扣,在6月迎来强劲反弹。

PlayStation 6月销量榜(按付费销量)
第1名:《EA Sports FC 25》
6月在PlayStation平台卖出90.5万份(得益于13.99美元的促销),是该作自3月以来最高的月销量。
截至目前,PS平台累计销量突破1920万份。
需要注意的是:仍有约59%的《FC 24》玩家未升级到25版,但其中很多是通过PlayStation Plus游玩的,因此也不意外。预计EA会继续在《FC 26》发布前,使用折扣、捆绑包和PS Plus合作的组合拳。

第2名:《死亡搁浅2》
发售首周售出68.7万份,截至6月底累计销量达到86万份。
尽管评价极高,但其销量仍低于其他PlayStation Studios出品的作品。举例来说,《最终幻想7重生》在上市两周后销量是其1.75倍。
不过,《死亡搁浅2》属于“长尾型”作品,后续销量仍被看好。近1/3玩家已投入超过20小时,4%超50小时。
此外,中国是《死亡搁浅2》PlayStation销量的第二大市场,仅次于美国。这意味着PC移植版(预计将在2026年Q3发布)将显著延长该游戏的生命周期,正如《剑星》的PC版所带来的回暖一样。

第3名:《Rematch》
PlayStation平台6月销量为56.9万份,目前累计71万份。Steam平台则累计售出140万份。
Sloclap开发的《Rematch》同时吸引了体育和动作竞技玩家。我们的交叉数据如下:
    88% 的PlayStation玩家也玩过《火箭联盟》
    61% 玩过《FC 25》
    23% 玩过Sloclap 2022年的动作游戏《师父》
综上,仅《FC 25》和《Rematch》两款足球题材作品,6月就贡献了PS销量榜Top10中160万份(占比30%)。

第5名:《极限竞速:地平线5》
6月在PS5平台销量为55.5万份,累计销量逼近290万份。
这也是微软发行的游戏首次在PS主机上突破该销量门槛,而且只用了不到3个月。
它的销量已经几乎超过《宇宙机器人》这款去年在TGA上斩获年度游戏奖的PlayStation第一方精品。
预计如果再次降价,《地平线5》在PS5的销量还会继续增长。
这款作品也奠定了Xbox作为第三方发行商未来战略的基调——下个月的《战争机器:重装》也将在PS/Xbox同步发售。



    第6名:《GTA V》
    6月售出43.1万份,与5月持平。全平台总销量已达惊人的2.15亿份。

    第7名:《我的世界》
    售出41.6万份。得益于全球票房9.55亿美元的《我的世界大电影》热度,以及“追逐天空”更新与画质大升级。

    第8名:《剑星》
    6月销量24.1万份,受到PC版热卖的“反哺”推动(下文详述)。

    第9名:《33号远征队》
    售出24万份,PS累计销量130万,Steam为220万。其PS销量是Atlus的《暗喻幻想》两倍之多。



    第10名:《最后生还者 第二部 重制版》
    销量15万份,得益于“Days of Play”期间从50美元降价至40美元的促销活动。

案例分析:Stellar Blade如何通过PC版带动主机销量?

我们分析了大量数据,发现通常当Sony第一方游戏登陆Steam时,PS5销量会有小幅提升。但《剑星》是一个反向带动最显著的案例。
    在2024 Q4到2025 Q2期间,该作经历了多次降价,每次促销只带来约3-5万份短期增长;
    到了2025年6月初,销量几乎稳定;
    直到6月11日,PC版发布——



在随后的4周内,PS5销量从183万跳涨至210万(增长22万份),且价格仍为69.99美元!
这一增长是以往打折期的4倍以上,为PlayStation带来了额外1,000万美元营收。
内容创作者的Mod展示、画质对比、直播试玩等,也促使许多PS5玩家重新回归并购买主机版,且愿意原价购入。
这也验证了:缩短PS5→Steam移植周期的策略正在产生正面效果,既带动了PC销量,也“反哺”了主机端。

[ 本帖最后由 cowboyshao 于 2025-7-12 04:24 编辑 ]


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写了一大堆,没有内购流水?



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捞女1百多万了啊,可喜可贺。排行榜混进来一个奇怪的东西。

本帖最后由 八宝斋 于 2025-7-12 08:00 通过手机版编辑


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《剑星》重返第8位,单月原价售出24.1万套。促成这一强劲表现的关键因素,是其PC版的巨大成功所带来的“跨平台回流效应”。

太让人惊讶了,有点反直觉

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啥叫服务型游戏?游戏免费卖枪卖皮肤那种?

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引用:
原帖由 klites 于 2025-7-12 07:50 发表
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写了一大堆,没有内购流水?
因为这些下载量跟销量也只是估算
引用:
原帖由 苏怡 于 2025-7-12 10:33 发表
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啥叫服务型游戏?游戏免费卖枪卖皮肤那种?
本体未必免费,一直长线运营的

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跨平台回流很好解释吧,比如你只有ps5没买剑星,但是你朋友pc版买了,说好玩,然后带动了你,而你朋友只有pc

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光环无限的人数是一直在下跌的
按照Steam算今年1月有七千人,现在是三千

分裂之门2主要是整了个大烂活,宣布夏日游戏节那天正式发布并且有个惊喜
结果那个惊喜是吃鸡模式,脑子瓦特了
5月那次不删档公测的Steam版是1.2万人,对于一个竞技场FPS这个数字其实还行
但是正式发布之后才2.5万,对于吃鸡游戏毫无疑问这就是失败

而且相比8人和24人流畅的优化,这个60人吃鸡模式等于没有优化
PS4和X1版几乎没法玩,以后出了NS2版也不会好到哪去

5月末6月初的几天分裂之门2在Xbox上的排名甚至超越了堡垒之夜,吃鸡模式发布后迅速下跌

PSN官方的免费游戏下载次数排行还不错
5月是美国第三,欧洲第七,这是正式发布前缺乏宣传只有一周时间的不删档公测下载数字
6月是美国第一,欧洲第四

https://blog.playstation.com/202 ... 025s-top-downloads/
https://blog.playstation.com/202 ... 025s-top-downloads/

现在主要群体就是PSN了
1代那时候也出现过类似的情况,光环无限发布后,PC和Xbox版人数下降,PSN上升
1代和光环无限的问题都是一样的,第二赛季更新的太慢把热度风干了

2代现在几乎每周都有更新但目前还只是些小更新,热度要看之后的大更新

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-7-12 14:18 编辑 ]

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引用:
原帖由 @苏怡  于 2025-7-12 10:33 发表
啥叫服务型游戏?游戏免费卖枪卖皮肤那种?
月卡,每个月固定金额,能解锁很多东西
一般有普通和高级会员
有钱的就买钻石之类的直接氪金
一年花的钱,高级会员怎么也得上千
然后还要投入大量时间去玩,不然是没法解锁的
本帖最近评分记录
  • mushroommg 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2025-7-13 02:54

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普通玩家最好不要去接触服务型游戏
基本上就是下班后还要加班打工
玩得越久越无聊却又不能不玩,还要持续花钱
简直就是折磨

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现在的网游都是免费的,搞不懂索尼既然想做网游为啥连免费都做不到 ,不知道是太自信还是不割韭菜就不舒服 。

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引用:
原帖由 @MG2008  于 2025-7-12 14:01 发表
现在的网游都是免费的,搞不懂索尼既然想做网游为啥连免费都做不到 ,不知道是太自信还是不割韭菜就不舒服 。
收费的网游更赚钱啊

cod,gta,fifa,命运,包括今年爆火的地狱潜兵2

买游戏付一笔钱,氪金又持续性付费,爆赚

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竞技类的也可以休闲的,氪金也不影响平衡。二次元抽卡属于收集了,自己要评估自制力了。
氪金pvp还是少碰。

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引用:
原帖由 link520 于 2025-7-12 14:17 发表
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收费的网游更赚钱啊

cod,gta,fifa,命运,包括今年爆火的地狱潜兵2

买游戏付一笔钱,氪金又持续性付费,爆赚
COD和命运有免费模式
剩下几个才是不花钱不能玩

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引用:
原帖由 @量产QUBELEY  于 2025-7-12 14:00 发表
普通玩家最好不要去接触服务型游戏
基本上就是下班后还要加班打工
玩得越久越无聊却又不能不玩,还要持续花钱
简直就是折磨
你说的只是某种类型
如果要算玩家人数的话,实际上服务型游戏才是主流
cod,fifa
原神
dota,lol,王者荣耀,吃鸡

单机才是小圈子


索尼也有成功的例子,gt7,或者说gt赛车必须服务化,持续运营才是唯一出路
运营手段可以探索,调整,但不代表服务型游戏本身有问题

再补充一句,其实mh也服务化了

本帖最后由 klites 于 2025-7-12 14:38 通过手机版编辑

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