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[其他] 33号远征队后期的数值崩坏,是不是这个意思?

我一路都是按照流程走,没有逃课,能发现的支线也都尽量清,结果到了纪石内部,前两个场景还好,第三个开始,敌人强度陡增,一下子就推不动了。反而是老爹和绘母,熟练招式后,还能打过。
获得飞行能力后,能探索的范围大幅增加,但是大多数地方,遇到的敌人都是2刀秒。有种一下子不知所措的感觉。
感觉难度的提升如果更平缓一点儿,体验会更好。

BTY:主线的分量感觉占整个游戏一半都不到,很有法环的范儿


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必须弹反



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日式rpg后期数值崩坏是常态


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制作组没有限制灵光槽位,只能做成双方无限升级的战斗,技能和升级加点彻底沦为笑话

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我打的普通难度,也就西蒙难打点,关键是二阶段直接抹煞比较赖

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本人手残,弹反成功率不足50%,后期敌人基本上1~2轮攻击就秒我了,感觉是突然变难了

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我用的easy parry mod 弹反手到擒来 还特有成就感

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这个游戏好玩在弹反,好像血缘好玩在枪反,都是反了就收益巨大巨刺激,剑星也有类似的设定,现在的游戏全加这个,例如doom的盾反。

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没有平衡好ACT和RPG的要素,ACT部分说到底是看人的,老屁股可以打无伤,换成手残可能两下就趴。对于后者又不能让跟他们玩不下去,只能靠RPG的数值部分来提升了。还有就是玩法和创意在绘母前已经用完,后期没啥新点子只能靠数值来制造新的挑战。

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已经更新了新手模式 0.4秒的判定窗口 老人都能弹

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战斗设计就是低配炼金工房,完全靠演出撑着

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最终boss都是司汤达两下锄死

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越级打去野外boss,弹半天剩10%手一抖灭了,我的妈呀

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导致难易度发生质变的是细偶,打之前各种盯帧跟怪斗智斗勇,打完以后管你什么快慢刀零帧起手专心研究怎么一轮全秒就完事了

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引用:
原帖由 @dusk  于 2025-6-17 14:39 发表
导致难易度发生质变的是细偶,打之前各种盯帧跟怪斗智斗勇,打完以后管你什么快慢刀零帧起手专心研究怎么一轮全秒就完事了
这玩意几百万血,躺着不动都要打半天,说的好像随便拿捏一样。。。

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