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[新闻] PS1时期第一方全球/日本百万销量游戏,以及第一方作为发行商在历年日本软件销量的比例

GT1 全球1085万,GT2 全球937万,不用解释

古惑狼1 680万,古惑狼2 758万(日版133万),古惑狼3 713万(日版150万),古惑狼赛车190万
斯派罗1 483万,斯派罗2 345万,斯派罗3 328万

古惑狼在模式上确实没有马里奥64先进,顽皮狗承认参考了大金刚,玩家也觉得这是横板大金刚变成背后视角的样子,再简化点就成手游三线酷跑了
但是斯派罗是全3D的,关卡设计没有马里奥好,但至少模式上是一类了,只是发售时已经晚了2年,没有开创意义
另外在日本能破百万的欧美游戏很少,有记录的包括超级大金刚,我的世界,对马岛,当然最后一个是靠打折卖了好多年水分大

烈火战车1 美版108万,烈火战车2 美版174万
国内早期包机房也有人玩,主要是填补PS1没有量身定做FPS的空缺
2代在GR上的媒体平均分有86,团队后来去了圣莫妮卡,但之后的几部作品属于凑数
David Jaffe最后一次回归系列是PS2的烈火战车黑,媒体平均分有90,美版112万
然后算得上成功的只剩下PSP首发的版本,原本想出续作增加更多内容,结果开发组航班失事几乎全灭
再到PS3的吃睡玩时代Jaffe已经把自己养残了

虹吸战士1 美版175万,虹吸战士2 美版142万
1代虽然平均分有90,但我承认,从结果来说,这就是MGS的丐版而已(平行开发,最后的结果是巧合,导演惊呼撞车)

天诛1日版50万,美版73万,日版是SME发行而不是SCE,美版发行是动视,PS2开始天诛就不归索尼了

PaRappa the Rapper日版卖了147万,美版20万
妖精战士1日版111万,全球158万,妖精战士2 日版106万,全球118万
XI(Devil Dice)日版110万,美版40万
I.Q.: Intelligent Qube日版100万,美版10万
龙骑士传说日版35万,美版96万
去哪里都一起(多罗猫)只有日版,100万

以上可能不全,大众高尔夫等几个百万级别体育游戏略过

PS2光靠日版就能过百万的索尼第一方游戏只剩下GT3和GT4
欧美的话当年国内杂志报道的已经比较多了,至少比烈火战车多,攻略也有做,不是那么冷门
总之有人喜欢神海有人喜欢杰克那是不同的口味,但论可玩性我认为神海还不如杰克

作为发行商,几个第一方在日本软件销量的占比,数据来自FAMI
写这个数据主要是为了把那些没过百万的记入,当然对于其他发行商也是如此,我懒得翻译几十年的长列表,结果更直观

1996年:任天堂19.5%,世嘉15.1%,SCE 7.1%
1997年:任天堂 17%,SCE 14.3%,世嘉3.7%
1998年:任天堂19.2%,SCE 13.7%,世嘉2.8%
1999年:任天堂20.9%,SCE 10.7%,世嘉4%
2000年:任天堂22.7%,SCE 4.6%,世嘉3.4%
2001年:任天堂21.3%,SCE 8.8%,世嘉2.9%

2002年:任天堂15.2%+宝可梦7%=22.2%,SCE 5.6%,世嘉(已变为第三方,但还有DC游戏)5.3%
2002年开始宝可梦作为PKC单独计算,但我合并
微软在日本作为发行商可以忽略不计,算上第三方Xbox作为平台仅占游戏销量1%,DC占0.8%

2003年:任天堂16.8%+宝可梦6%=22.8%,SCE 6.2%
2004年:任天堂20%+宝可梦8.3%=28.3%,SCE 3.7%
2005年:任天堂21.2%+宝可梦4.5%=25.7%,SCE 7.7%
2006年:任天堂36.3%+宝可梦8.4%=44.7%,SCE 3.9%
2007年:任天堂33.6%+宝可梦4.1%=37.7%,SCE 2.9%
2008年:任天堂31.7%+宝可梦5.8%=37.5%,SCE 2.9%
2009年:任天堂24.2%+宝可梦7.4%=31.6%,SCE 2.8%
2010年:任天堂20.5%+宝可梦10%=30.5%,SCE 3.2%
2011年:任天堂21%+宝可梦2.4%=23.4%,SCE 3.2%
2012年:任天堂29.3%+宝可梦9.3%=38.6%,SCE 1.9%
2013年:任天堂22.2%+宝可梦10.3%=32.5%,SCE 2.2%
2014年:任天堂20.4%+宝可梦8.6%=29%,SCE 3.8%
2015年:任天堂25.9%+宝可梦2.7%=28.6%,SCE 4%

硬盘里就存了这些年,不过只看大方向的话也没必要再往下看了
世嘉转型第三方之后在日本的销量基本和SCE是一个级别,甚至很多年还略高于SCE
任天堂永远高于SCE,但在任天堂最危险的N64中期,二者的差距并非远在天边
之后宝可梦的销量被充分挖掘,SCEJ到了PS2时代自己衰退,这个差距就永远追不上了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-6-14 17:37 编辑 ]


本帖最近评分记录

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SEGA第一方的能力还是很强的。比索尼强。真可惜



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scej感觉与其说是衰退,不如说是权利金收到手发软就没兴趣自己搞研发主动躺平了

而且当年出psp想嫩死任天堂的一大原因也是想把任天堂弄成sega那样的三方然后给ps平台注入点软件活力还能收取更多权利金


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妖精战士上了PS2缩了,荒野兵器勉强维持但不进则退,不过后者好歹还能众筹出个精神续作

久多良木健自己在演讲中也提过
NDS的蓝海市场曾经是PS1的,但是PS1做出过PaRappa the Rapper,后来怎么就做不出来了
Patapon应该说从游戏本身是符合久多良木健的愿望,但最后也没有成为能带动硬件的游戏
几年后怪物猎人撤走,索尼日本市场边缘化

从日版装机量的角度来说,PS1没比SFC涨多少
但是游戏销量是有增长的,一台主机几个人用,PS的光盘比卡带生产方便

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-6-14 17:50 编辑 ]

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因为索尼主机后续宣传战略方向就向电影化游戏发展了,游戏规模开始加大,索尼欧美第一方能拿出符合PS战略方向的大作,而SCEJ则始终是辅助心态(也可能就是索尼的定位),主要做剑走偏锋的小品和创意作品,后面随着PS3、PS4机能不断提升、制作引擎不断进化感觉SCEJ就更加不追赶了,老IP已经断了香火,新IP没野心出企划问索尼要资源,才变成了彻底养老

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2025-6-14 09:57 编辑 ]

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PS1总销量一亿多台,第一方除了GT赛车和古惑狼其他的IP基本都没牛逼过2个世代(如果算上古惑狼PS1之后版权离开索尼就只有GT一子单传了),而PS2开始的第一方IP战神牛逼了4代、神海牛逼了2代、美末牛逼了2代、瑞奇与叮当牛逼了4代、蜘蛛侠牛逼了2代,杀戮地带混了3个世代,声名狼藉也混了2个世代,还有对马岛、暴雨、地平线等新生代黑马,虽然SCEJ也有零星贡献但从PS2-PS4索尼第一方大棋确实是美系在扛

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2025-6-14 10:30 编辑 ]

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你们帮忙回忆回忆,Sony有啥以玩法见长的当家游戏么?

战神 恶魂 死亡回归算。

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龙骑士传说日版35万,美版96万

这游戏欧美销量挺好的啊。。

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引用:
原帖由 link520 于 2025-6-14 18:28 发表
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龙骑士传说日版35万,美版96万

这游戏欧美销量挺好的啊。。
龙骑士传说美版抢在FF9之前赶紧发售,占了先机
即使如此SCEJ依然觉得游戏成本高,亏本,放弃了续作,但之后还有更亏的

类似的例子还有L5的暗云,发售早,避开了FF10
(暗云进了小机器人,我第一眼都没认出来,然后看看前后的发售时间才想起来,总之虽然欧美销量百万但很没存在感)

但之后的暗黑编年史和银河游侠就没那么好运了,尤其是银河游侠,是SCEJ在PS2时代最惨痛的一次大投资失败
引用:
原帖由 cynic0522 于 2025-6-14 18:17 发表
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你们帮忙回忆回忆,Sony有啥以玩法见长的当家游戏么?

战神 恶魂 死亡回归算。
战神都能算进去了,那就不是说“以玩法见长”的前提是“画面必须差”,战神画面好也可以认为是玩法见长的,是这样了吧?
也没有“比其他ACT更好玩”这个前提,所以战神也算,是这样了吧?

那按照这个标准,PS2上SCEA几乎所有游戏都是“以玩法见长”
实际上我自己都不想把战神算作“以玩法见长”,但你认为算那我无所谓
我认为SCEA那几家公司在PS3上的可玩性都没有PS2好,我说PS2游戏“以玩法见长”,不代表我认为PS3游戏也是“以玩法见长”

PaRappa,恶魔骰子,IQ方块当然是玩法见长,因为画面都比较抽象了
妖精战士和龙骑士传说不算玩法见长,而是卖画面卖剧情的游戏,实际上这俩就算是在当年我都玩不下去,但它们在当年曾经有过销量
PS1版烈火战车我当年玩的欢乐,现在玩不下去,但PS2版我现在依然可以接受,同类型也没什么更好的例子了
反正百万都过了,至于怎么才算当家,那我不知道这标准怎么算

古惑狼不用说了,我承认它系统没有马里奥复杂,但4代基本上还是那个套路,也能卖个200万,斯派罗的冷饭合集也有几百万销量
这两个系列属于“我在几十年以后还能不能玩的下去”已经无所谓的例子了,销量证明了有几百万人买冷饭合集
但我承认如果让我选老游戏,我会把马里奥64再玩一遍,而不是这俩

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-6-14 18:59 编辑 ]

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Sega还是挺牛

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现在看日本市场已经没有什么意义
销量已经畸形,世界流行的游戏在日本完全不接受
包括日本公司做的原来在日本流行的游戏

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-6-14 18:30 发表

PaRappa,恶魔骰子,IQ方块当然是玩法见长,因为画面都比较抽象了
妖精战士和龙骑士传说不算玩法见长,而是卖画面卖剧情的游戏,实际上这俩就算是在当年我都玩不下去,但它们在当年曾经有过销量
PS1版烈火战车我当年玩的欢乐,现在玩不下去,但PS2版我现在依然可以接受,同类型也没什么更好的例子了
反正百万都过了,至于怎么才算当家,那我不知道这标准怎么算
最有意义的应该是啪啦啪啦啪,据说是现代音乐游戏的开山鼻祖,然后才有国人熟悉的劲舞革命、纵情跳跃、劲舞团

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ps1时期sce的作品就跟md时期的世家差不多,佳作很多但是最卖座的不多。主要是补充主机的作品类型。后续竞争白热化以后第一方成了砸钱的核心,才开始成为ps最强的开发力量,但是现在主机市场夕阳红投入收缩了,psn又变成第三方为主的格局
反之xbox发布会第一方二方还是很有料
任天堂这么多年牢牢拿着份额不降,真的常青树

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我个人觉得,其实NINENTO VS SEGA,是明确的2个第一方之争。

两者都有自己的硬件,完整的软件开发团队。

SCEJ,他们的思路一直都是明星制作人。PS1时期,挖掘了足够多的明星制作人,而且3D化大家都有点需要从头开始学习怎么开发3D的成本,使得PS1时期,SCEJ的第一方的“爆发”

但是PS2时期,作为游戏开发商,是需要维持一个团队的,游戏制作不再是一个明星制作人能全部搞定的事情,本身创意本身就可能需要一个团队来维持,更别提美术、音乐这些都是需要人才积淀。已经挖来的明星制作人,SCEJ估计也没有形成一个完整的公司来管理,而是半独立的一个个工作室。

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说起来索尼的第一方没有任何一款完整玩过

哦,想起来了神海4吧,不知道算不算第一方,捏着鼻子普通难度通关

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