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[新闻] 《SHINOBI 反攻的斩击》日方制作人:放弃银河城,提升招式自由度,增加大量难度选项

本主题由 hanzo 于 2025-6-8 21:40 设置高亮


这个访谈的原文写的很微妙,话里有话,了解整个系列的历史才能看懂
我之前说过这一代有复杂的长连招,更接近怒铁4
但另一方面,整个系列在不同世代一直在变化
PS2版Shinobi的开发团队几乎都是第一次参与这个系列,3个老人只是挂名顾问
所以Shinobi的风格比起超级忍更像樱大战
到了Kunoichi找了个老人做导演,风格回归旧世代了,结果玩家反而不满了
整个系列一直处于这种反复拉锯状态,所以Lizardcube外包的这一作也会陷入类似的争议
但如果真的沿用超级忍2的系统,那我也看不出再做一款游戏跟渎神组的忍龙怒之羁绊有多大区别了
传统的高速ACT这几年独立游戏已经出的太多了,Lizardcube选择了自己的路径依赖,但也恰好避开了其他公司的路径依赖

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接受采访的是日本世嘉的两个制作人,大原徹和寺田贵治
这两位是樱大战系列元老,但是大原之前完全没参与过忍系列
寺田则参与了PS2版Shinobi的创意构思,包括杀阵和贴墙跑,但只是构思阶段,之后他又去忙活樱大战了

虽然保留了忍者服装,手里剑和忍术,但在系统方面,大原并没有刻意重现过去
他认为这是一款从零开始的游戏,让新玩家也能感兴趣
本作不是银河城,重点在于战斗而非探索
寺田表示,在开发初期,确实考虑过银河城,但经过反复实验后,最终选择了以战斗为主的横板动作游戏



目前游戏已经基本做完了,只剩下给8月29发售日做最终调整
剧情模式通关需要10-20个小时,难度很高,所以通关时间看玩家的水平了
通关后还有更具沉浸感的街机模式(去掉剧情对话?),整体来说流程很长

大原表示在后期验收阶段,有些素材被替换了,还增加了一些新的素材,他只能回应“画的很好,但不要再加料了”
Lizardcube的水准和热情之高令他惊叹
有一次寺田在检查Bug发现,产生了疑问:“为什么角色在这一幕中很愤怒?我也没看出发生了什么事情?是更改了么?”
艺术导演Ben Fiquet回应“本来这一幕就应该是生气的表情,但是你可以看到,我把背景的屋顶重新画了一遍,这样效果更好了”
寺田表扬Lizardcube是一家对质量毫不妥协的公司,带来了精美的画面
大原表扬了教程关卡“胧之里”,一关中就包含了雪地、竹林和建筑,展现了丰富的世界观,其他关卡也是如此,绝对不会让人感到无聊



日方的两个制作人想为每个招式设定一个明确的用途,用一个招式对付一种敌人
但Lizardcube希望玩家能够自由选择战斗方式,提高了自由度和研究价值
日本这边又几个经验丰富的开发者,他们已经玩了几十个小时,每个人对同一个Boss的打法都完全不同

Hit Stop系统在一开始的状态并不好,要么无用,要么强到让人头晕,经过反复调整才达到目前的流畅感觉

虽然这一作的画面和系统都很现代,但也有致敬旧作的部分,新老玩家都会喜欢的
剧情很简单,所有人都能理解,剧本草稿是Lizardcube写的,然后寺田修改细节
剧情并不算长,但很有代入感,乔武藏会走上复仇之旅
一般来说复仇是沉重而黑暗的,但本作不是如此,加入了和同伴的互动之后,变成了一个轻松的故事



至于是从什么时候开始对Lizardcube给予信任
大原表示,在开发初期,考虑过银河城方案,然而Lizardcube选择给横板过关增加战斗深度
之后Lizardcube拿出的试玩原型水准高于预期,所以大原开始信任他们
寺田表示,从最初的原型版本开始,基本动作就已经很完善了
之后加入忍杀系统的时候,寺田惊讶于这种快速一击必杀的爽快感,对Lizardcube更加信任了



难度方便,本作一开始的难度设定的较高,但之后为了更多玩家考虑,加入了多种选项
对于擅长动作游戏的玩家而言,默认难度处于“虽然很难,但依然可以通关”的级别
玩家可以调整细节,比如将敌人的血量减半,或者降低攻击频率
没有比默认难度更高的选项,这些选项都是降低难度的,玩家可以在街机模式下挑战高分
日方内部已经有几个人在挑战高分和速攻了,不过两个制作人还没通关,寺田有一关试了十几次也没过去
有时候死了重走一大段路的挫败感很强,所以本作也可以通过调整难度来增加检查点的数量
就算不擅长动作游戏的人,也能玩下去




有些致敬彩蛋被放弃了,本来想要在背景里放一个大号的索尼克图片
Neo City关卡中有世嘉各主机的标志
最初因为版权问题一度放弃了DC标志,后来才得到了许可
因为橙色蚊香在欧洲被其他公司注册了,所以当年欧版DC是蓝色蚊香

因为2D独立游戏的竞争非常激烈,所以本作定在3300日元(含税)的价格
如果预购的话是2970日元
关于发售前如何让玩家体验游戏的方案,目前还不能说,以后再公布



https://www.famitsu.com/article/202506/44179

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-6-8 17:42 编辑 ]


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  • hanzo 激骚 +3 版务处理 2025-6-8 21:41

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没有实体版吗



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这个制作组其实做游戏是有点深度的,不过怒之铁拳4的做法就是给BOSS强制增加霸体设定,这一点评价有好有坏


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渎神组做的那个忍龙是银河城吗...

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引用:
原帖由 arex 于 2025-6-8 16:33 发表
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渎神组做的那个忍龙是银河城吗...
不是,也是传统横版过关
横版忍者过关游戏变成银河城的例子是2014版出击飞龙

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要能把历代BGM加进来就太好了

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这系列ps2上作品一般人玩不进去,本质是个很跳很科学游戏

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引用:
原帖由 海阔天空 于 2025-6-8 17:03 发表
要能把历代BGM加进来就太好了
估计会以DLC形式推出的
这一作音乐在预告里放出了好几首,明显是模仿古代的风格

但是要我说距离PS2版Shinobi或者月光骑士的配乐还差得远

隔壁的忍龙最新预告片倒是直接用鲜烈之龙了
https://www.bilibili.com/video/BV1HTTszgEM2/

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这作不错。相比之下忍龙那个像跑酷游戏,虽然是渎神组做的,但太像信使了。一般般

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感觉银河城类游戏已经很多了,确实增加动作减少探索会更想买。

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这个要期待一下

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不是银河城绝对是好消息啊 银河城游戏玩起来太累 情愿被boss折磨死也比到处跑图找路有趣

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怒之铁拳4系统深度我很满意,明显是对怒铁2的灵魂有理解的一群人在策划,而不是借老IP赚快钱的

Shinobi一个月前就预购了,有怒铁4珠玉在前,感觉不会失望

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试玩也不出,好想耍哦~~
这次的配乐这两人Tee Lopes和古代祐三


[ 本帖最后由 海阔天空 于 2025-6-19 15:05 编辑 ]
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引用:
原帖由 海阔天空 于 2025-6-19 14:58 发表
试玩也不出,好想耍哦~~
这次的配乐这两人Tee Lopes和古代祐三
1226257
Tee Lopes是Lizardcube的老合作伙伴了
他的曲风比较现代化,也比较适合那些2D画面比较“软”的游戏

Dominic Ninmark,Jake Kaufman,Norrin Radd的曲风更传统,电子味更浓,适合那些硬邦邦的大颗粒像素游戏
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