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[新闻] 数毛社《风暴崛起》评测:优秀的虚幻5现代RTS作品,但HDR支持有问题



几年前没想到,但现在可以说这款游戏是精致、优化出色的虚幻5引擎RTS大作
虽然有遭遇战和多人游戏,但本作和同类最大的区别在于复杂的22关单人战役
玩家可以选择与北约类似的GDF以及拥有重武器平台和喷火器,带有南方/东方世界风格的风暴王朝
很明显灵感源自CNC,而且剧情也差不多,一场毁灭性的核战导致名为“风暴”的活体矿物在全球肆虐,两大阵营抢夺剩余资源,决定人类未来
简报画面是即使渲染而非FMV,任务并非复制粘贴,不同阵营的剧情和玩法也不同,连过场的风格都不一样
GDF使用冷酷的蓝色全息显示,风暴王朝则使用冷战风格的DOS命令行,这个细节太棒了

尽管这是一款新作,但CNC老玩家会感到非常熟悉,这是加分点
毕竟CNC已经几十年没有像样的新作了,而在非历史题材的RTS中如此丰富的单人战役水准也是非常罕见的

科技树,单位能力和人口上限的设定比起西木更像暴雪,任务奖励和战斗外单位属性加成的设计则更像Relic或CA
即使在普通难度下也需要全神贯注操作,如何在微操和运营之间掌握平衡需要一番研究
游戏有一定的难度,一开始战役很简单,单位很少,但之后难度会逐渐提升

引擎使用了虚幻5.4.3,提供DX11和DX12两种选择,评测使用了DX12
虽然一开始着色器编译导致开场动画卡顿,但之后玩了十几个小时也没有类似的情况了
在搭载PCIe 4.0 NVMe SSD+锐龙7 9800X30的配置上,加载主菜单只需要2秒,读档也差不多,所以失败后可以快速重来



尽管是虚幻5,但本作没有使用Nanite、Lumen或虚拟阴影贴图等功能,而是专注于RTS所需的特效
导致本作的画面一般,换来了比较好的优化
RTS的等距视角需要的是光照的细微差别,LOD切换和模型质量
本作似乎使用了标准的LOD系统,根据视角的远近切换,这也没什么不好
如果要说这些功能中可以提升画面的也就是虚拟阴影贴图了,可以提升阴影的精度,但这一点只是鸡蛋里挑骨头
即使把镜头拉到最远,单位轮廓依然有很好的辨识度
车辆的前灯很棒,发出的光照可以在周围的场景和物体之间反射
油桶和建筑物在爆炸时四溅的巨大火花类似雷神之锤2
游戏中的配乐非常符合关卡节奏,战斗关卡紧张,潜入管卡静谧,作曲人包括Frank Klepacki
你甚至会随着节奏点头,就像那些经典的RTS一样

小缺点的话,快速切换地图会看到一些贴图加载的过程,这并非正常游戏会频繁看到的情况
另一个问题是,很多单位动画似乎流畅度减半了,一个60帧移动的单位,动画只有30帧,比如直升机的旋翼就很明显
还有一些粒子特效和关键帧动画似乎也是30帧,哪些动画减半,哪些没有减半,似乎没有明确的规律或理由
比如同为建筑物,炮塔是减半的,而兵营不是

好在更高的刷新率意味着减半的动画也会提升
比如说,用120帧运行的话,减半的动画也有60帧,差别就不那么明显了
不确定这是不是故意的优化措施,但如果能提供一个选项让性能强大的PC解决这个问题就更好了

评测以4K分辨率垂直同步120帧运行,显卡为5090,体验很好
在30分钟的游戏时间内没有任何掉帧,显卡利用率最高只有70%,而CPU的利用率也很低
主要原因是本作没有充分利用虚幻5最高端的功能
但有时候类似的配置得到的表现会更差,主要是因为CPU利用率低

3060在1440p下开启DLSS的时候能达到90-120帧,这也相当不错
老款的锐龙5 3600 CPU则将显卡利用率保持在70%-80%之间
让全屏幕的单位走A的时候,帧数会大幅波动并跌破60,但大部分时间的帧数远高于60
而且因为视角比较远,帧数下跌的影响远没有FPS或TPS那么明显



最后说一下超宽屏,UI基本没问题,比很多大作更好
但16:9的地图屏幕被放大以填充空白,即时渲染的简报左右出现了倒影,FMV则出现了黑边

HDR则有Bug,在读盘画面中式正常的,但进入游戏之后就出错了,雪地居然是红色的
虽然白璧微瑕,但本作依然是一款经过了打磨,优化流畅的游戏,单人战役非常出色,推荐给所有RTS玩家
在EA和暴雪没有推出RTS新作的今天,能够有这样一款游戏,非常难得

https://www.eurogamer.net/digita ... -on-unreal-engine-5


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什么时候出????



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RTS游戏,就不是以画面为导向的


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豪华版现在就可以进游戏
普通版24号

2023年就出过Demo,到现在为止也没有太大的变化,我以前帖子里的说法现在依然适用
这个游戏的皮很像CNC3,但兵种设计其实更像红警3,有大量暴雪式的单兵能力微操
另外引擎是虚幻而不是RTS专用,导致他的载具指挥手感比较肉,准确来说就是移动之前要先倒车和转向,而转向的速度比较慢
很明显这个制作组没有彻底重写载具的寻路逻辑,而是用FPS/TPS的方式换个视角直接用了
当然换个角度来说,如果当年用寒霜引擎的将军2没砸锅,做好了拿出来,那也就是这个模样了,倒车和转向的问题一样存在

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-4-18 18:26 编辑 ]

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想玩

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又想起了暴雪老兵做的 风暴之门 已经凉凉了
昨天又出两个10分钟 结束的RTS简化版 看了下也挺垃圾

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引用:
原帖由 freeman82 于 2025-4-18 16:41 发表
又想起了暴雪老兵做的 风暴之门 已经凉凉了
昨天又出两个10分钟 结束的RTS简化版 看了下也挺垃圾
风暴之门属于压根没做完为了把资金链续上强行EA的
现在慢慢更新的是兵种模型,之前只是个占位符

但是,风暴之门的寻路可比这个风暴崛起好多了
只做传统对战的话,风暴之门就这样了,如果想把人气弄回来需要的是那个3V3类MOBA模式,还没做出来

当然综合素质最好的是Zero Space,寻路不比风暴之门差,优化也还可以,做了超多的阵营
唯一的问题是,尽管已经做出来的内容很多,但画的大饼更大,有星际公民那么大

大维京那个Battle Aces就不是传统RTS,不能用那几个例子做对比
那玩意相当于沙漠风暴那种星际2娱乐MOD的精神续作

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-4-18 18:25 编辑 ]

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第三阵营还不能用,战役里也不能用工程师占他们的建筑。估计是想放到资料片里
本来还以为像C&C3那样通关两个阵营的战役会解锁隐藏的第三部分

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-4-18 17:55 发表

风暴之门属于压根没做完为了把资金链续上强行EA的
现在慢慢更新的是兵种模型,之前只是个占位符

但是,风暴之门的寻路可比这个风暴崛起好多了
只做传统对战的话,风暴之门就这样了,如果想把人气弄回来需要的 ...
Zero Space,b站看了下消息都是23年的了,都没更新了,不过做的感觉不错

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引用:
原帖由 freeman82 于 2025-4-18 20:27 发表
Zero Space,b站看了下消息都是23年的了,都没更新了,不过做的感觉不错
公测过几次,包括今年2月和去年11月,我都发过帖子的
那游戏好像没有什么原暴雪的人,但请了噶姐之类的职业选手当顾问,做的出乎意料的好

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posted by wap, platform: Android
看演示,就界面操作像cnc,其他。。。没有cnc那感觉。。。更像halowar和入侵行为那种。采矿车脆皮得一逼。。。场面也不宏大,总觉得会变成灰蛊那种小品级游戏。
多年前就玩过一个模仿cnc的游戏,那会儿还花了几十块买了steam版,简直特么烂透了,从此对于此类游戏有学习版先上学习版,没学习版看人玩,觉得OK再说。后来岩石壁画做了致敬cnc的8bitarmy,感觉就是弄个情怀而已,因为那些阵营比红警还简单,后面的8bit星际和8bit魔兽也就那样了,唯一的乐趣就是可以大乱斗,但奇葩的是8bitarmy没有大猛犸坦克或者巨炮之类的巨型战车,面对飞龙或者巨型机甲外星三脚怪脆得一逼,后来我以为岩石壁画不会出续作了,结果出了个9bitarmy,也是挠痒痒,加了海军而已。今年一堆仿cnc的游戏,但说句难听的,还真不如红警3的mod。我还是那个观点:红警3出个重制版,把地图做大支持8人对战,把起义融入原版,增加将军子阵营和新单位,支持自由mod,都要比这些不伦不类的模仿者强。今年星际2的大乱斗也让我觉得官方放弃这游戏但支持民间mod的设定是对的,星际1大战星际2大战魔兽3,有点意思,看平衡性也OK,没有出现哪一代总是吊打另一代的逆天场面。最欢乐的就是看一代航母怼二代航母,2代航母根本怼不过一代,必须配合其他飞船,大和也是,甚至1代人族只有mm组合都可以跟2代光头怼一下。。。就是魔兽3和星际毕竟不是一类游戏,总觉得强行让100人口带英雄的魔兽阵营对战200人口各种重型单位的星际阵营,好像有点怪怪的。。。
其他还有仿帝国和魔兽,以及最高指挥官的,
但那种可以让我玩入迷的新作至今没出现,只能继续玩红警3的日冕了。偶尔玩下绝命时刻的mod。。。

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