
目前所有的差评都源自于B站蚊子类似的角度:我特么就想爽,我想玩岛国无双~ 而对这个游戏真正进步的部分一笔带过甚至忽略不谈
刺客影是从刺客信条从幻景开始,策划方向逐步回归初代的另一个作品,我不知道还有几个人记得初代刺客信条带来的震撼——偏现实感的人物设定街巷设定+符合人体表现的攀爬肢体碰撞和打斗设定+对一段黑历史的见证
刺客影在很多方面都符合我对刺客新作的期待,某些体验甚至到了惊艳的程度,尤其是制作组对东方文化表现出的十足的敬意,在人设和叙事层面毫不妥协的注入大量笔墨,或许很多有阅读障碍的人会非常烦躁——但这确实提升了符合游戏主题的沉浸感
我仔细读了每一段对白和分支,因为还没玩到后期不好评价整体剧情质量,但是非常明显,文化层面和人物关系,性格层面的合理性找不出违和感,制作组并没有带着西方人的刻板投射来讲一个东方故事,不喜欢看剧情按B跳过语音就行了,我甚至很惊讶于初期就能看到多种盔甲,护身符,刀具之符合现实的程度,这显然不是个快餐,素材积累这方面真没少花时间
包括被另一个帖子骂的坐禅小游戏,我自己是真没觉得有多出戏,主角是个初出茅庐被蛮力型敌人各种修理的女忍者,成长过程还是用各种俗套的训练关来搪塞显然会更招骂,何况坐禅本身也是回溯过往记忆的入口,有叙事上的功能性
刺客影不是个靠美工和编剧堆出来的ARPG,对于动作细节的描绘同样下功夫,可能玩家上手个几分钟就会有明显感觉,女忍者在平台之间跳跃,或者高处跃下地面的动作都根据初始体位的不同做了多套动作模组,让人和环境的互动感上了台阶——这也是初代刺客信条给我的第一印象,昨天我几乎花了两小时让主角做各种动作来拍照
战斗方面,从神话三部曲的不断超级系回归真实系是个见仁见智的事情,我没严格跟主线走,大部分时间一路挑战关西的官兵土匪,等级压制虽然能破(越级个一两级还是非常轻松愉快的)但是一对多还是压力不小——这点让潜行的意义更加突出,我是不大喜欢神话三部曲里佛挡杀佛的割草体验,刺客影本就是个叙事驱动型开放世界,战斗过于割草其实削弱了这个游戏出色的文化沉浸感,换句话说合理性才是沉浸感的来源,难道跟奥德赛一样靠蓄力都破不了精英敌人的防,靠射箭反而就能破盾克敌制胜?俗套的设计才是罐头感的病根,但这似乎是大部分玩家对育碧的唯一期待了,也是育碧自作孽
刺客影最大的优点是环境的现实感进一步升级,风雨云雾在高配PC的表现惊艳,季节变化带来同一个场景的不同玩法,敌人会避雨,夜间和冬天会降低巡逻密度和聚集在室内,论坛不能贴视频,否则我会贴一段踩雪的短视频,积雪的物理表现超越了TLOU2,现实感没得说——而这些优点恰恰是被所有喷游戏的人忽略了的,刺客信条初次在开放世界里实现了天候季节的变化对关卡以及战斗的重塑效果,不上手玩就不可能明白
这次建筑内部大多做了复杂结构以供探索和战斗,经常让我产生在玩天诛3的感觉,且一个城郭的正常规模大约是神话三部曲中大型关卡的三到四倍,比起前作公元5世纪之前的世界,建筑规模明显上等级也比较符合现实
另外说说一些缺点,主要有三,首先是AI的妥协比较多,敌人一般不会爬墙追击而是绕行,其次是一对多的目标锁定有点飘,会自动切换到最近的敌人,这点增加了战斗难度,第三,野外一些遗迹古坟探索的体验不算太突出,光源的合理性甚至不如刺客起源来得自然,当然这是把游戏主打真实的标准来做进一步要求了
[ 本帖最后由 hanzo 于 2025-3-21 13:50 编辑 ]
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