“让我们从头部开始吧,特别是你的脸”
“什么意思?我的脸怎么了?”
“现在这张脸不是你天生的脸,如果你拿放大镜仔细看,你就会发现,任何手术都会留下痕迹。哥们,你被人改造过”
“你在说什么?为什么要改造?”
“为了改变你的相貌。我感觉你是个专业人士。签证、护照、驾照……你可以随意改变身份。头发的颜色,隐形眼镜的颜色,这些东西混在一起,可以衍生出各种排列组合。无论怎么搭配,你看起来都是那种钻进人堆里认不出来的脸”
“所以我猜的没错,你在心中已经有答案了,对不对?”
“马赛那边送货的时候,我叫他们顺便捎了一台投影仪,麻烦你把百叶窗拉下来”
失去记忆,忘记名字的人放下了百叶窗,房间陷入一片黑暗,白色的墙壁上出现一片光芒,上面有几行大字:
共同社区银行
苏黎世,班霍夫大道十一号
071712014260
尽管是几十年前的历史,但每年都有新的细节出炉,我并不觉得重复或乏味,非要说的话,一部分细节至今仍未公开,才让我感到遗憾
另外,尽管我的口吻比较戏谑,但我确实承认,2003-2004年这几轮情报战是游戏史上最高明的交手
哪怕用马后炮的角度来看,对于NDS的决策我也挑不出什么问题,PSP也只有“333Mhz解锁太晚”这一个问题,但在巨大的成功面前,这个问题算不了什么
所以戏谑归戏谑,在内心深处我是相当尊敬这两台掌机的,在我心中它们的硬件设计比充满了矛盾的3DS和PSV强太多了
可以确定的是,索尼研究过的第一台掌机绝对不是PSP,但究竟是1989年的Game Man还是2000年的ET就不好说了
Game Man在网络上可以查到的中文信息为:“索尼的第一台掌机,与GB非常类似,但因为GB发售更早被取消,相关人士辞职”
但这句话的英文原文写的非常模糊:“如果GB是索尼发明的,那么它可能会叫做Game Man。”
还有一些英文信息表示Game Man并不是掌机,而是PS曾用过的暂定名称
ET的来龙去脉非常明确,Game Man至今依然是个谜,至少我没找到确凿的外文原文
任天堂被搁置项目的细节就清晰多了
1994年-1995年的时候,任天堂已经研制出代号亚特兰蒂斯的32位彩色掌机,使用ARM7TDMI
因为耗电量太大,这个项目被搁置了,ARM的工程师把CPU降频后给了诺基亚6110,这就是早期诺基亚手机能玩贪吃蛇的原因
有意思的是,德国在1994年不知何故出现了新掌机的流言,表示其3D性能十分强劲,GBA根本配不上这个说法,但在当年有不少人信了
这个流言其实是把移动端的ARM与桌面上的ARM电脑Acorn给弄混了
如果计划顺利的话,1995年亚特兰蒂斯发售,GB直接退役,VB从一开始就不是所谓替代GB的东西
正如宫本茂所说:“把VB当成类似超级怪手或者爱情测量仪那种玩具,那么VB就是成功的,这种玩具卖10万套就算成功。”
至于后面几年的掌机历史,我只能用一句话形容:任天堂敢在1998年卖黑白掌机是因为宝可梦,别的公司也敢那是脑子瓦特了
这一时期,PS的成功给SCE积累了巨大的声望,但也和集团内其他部门龃龉不断
久多良木健很有能力,但性格很怪,好在大贺典雄的性格也很怪,所以在1992年拍板PS计划的会议上,除了大贺典雄之外的董事全都反对做主机,但大贺典雄一个人力保了项目
久多良木健对这段历史记的清清楚楚,1999年公开PS2的发布会上,出井伸之随口敷衍了一句客套话“从一开始我便支持PS”
结果久多良木健当着所有记者的面立刻反驳“只有大贺典雄从一开始就支持PS,其他董事都反对”,场面一度十分尴尬
菲尔·哈里森也在现场,他后来讽刺道:“成功有很多父母,失败则是孤儿”
在索尼董事会看来,游戏机这个东西,SCE做得,其他部门做不得么?
所以出井伸之和安藤国威从1998年开始秘密要求索尼电子部门开发代号ET的2D掌机,性能类似GBA,但存储媒介不是卡带,而是Memory Stick,在索尼专卖店付费下载游戏
到了2000年,ET造出了原型机,Square和卡婊甚至都开始给ET准备首发游戏了
在首发前夕,久多良木健才知道有这么个背着他的掌机存在,他跟安藤国威大吵了一场,最后ET项目被取消,索尼全力确保PS2首发
任天堂那边,亚特兰蒂斯的正式名定为了GBA,考虑过做翻盖,但因为制程不到位体积减不下去,2001版还是改成了直板
初版没有屏幕光源则是为了把售价控制在1万日元,任天堂觉得这样才能迅速普及
2001年11月,安藤国威在采访中表示,Xbox的首发可能会加快PS3的进度,虽然目前索尼有兴趣进入掌机市场与GBA竞争,但主要精力还是在PS2上
虽然不知道安藤国威这时候对PSP有没有了解,但站在他的立场而言,这句话没问题,ET没了就是没有,PSP那是久多良木健自己的事
当时SCE主要在推动Cell,相比较之下PSP需要的专用资源并不多,芯片工厂之类都是搭PS2和PS3的便车而已
久多良木健知道Cell需要很多钱,所以他在2002年提出计划让SCE分拆上市,但总部否决了
多年后他回忆这件事又加了一句“如果当年成了,现在SCE的市值不会比腾讯低”
2002年末,关于索尼掌机和新款GBA的传言开始在网络上扩散,索尼掌机“性能和PS相当”,这一条显然不准确,但项目本身已经捂不住了
GBA的传言半真半假:加入背光和锂电池是真,继续用直板造型和增加XY键是假
2003年2月14日,GBASP首发,任天堂没想到售价超过1万日元的掌机会被抢光,在首页发了缺货道歉声明
2003年4月1日,久多良木健成为索尼集团副社长,4月21日索尼宣布投资2000亿日元用于新制程芯片
2003年5月14日,久多良木健展出UMD实物
关于为什么只有UMD展出没有PSP本体的问题,久多良木健绕了个圈子
“PSP将成为家族中的第一个女儿,现在女儿还在保温箱里,虽然我是父亲,也没办法让孩子爬出来,但我可以透过窗户看到她的脸,她很可爱”
不绕圈子的说法可以参考小死神的工作室Digital Eclipse
“我们之前给掌机开发了大量电影改编游戏,所以当我们想在主机上做原创游戏的时候,发行商不肯投资。他们说,场景和角色都不错,但没有主机开发经验就是不行。
当时小死神已经有了Xbox版Demo,看到PSP的参数后,我们认为游戏可以挪到PSP上,我们立刻联系了之前认识的索尼员工
这位员工的回复是,发布会只是公开一下参数,现在没有硬件,就是这样,没有其他可分享的东西”
其实当时PSP有开发机,但体积是一个电脑机箱那么大,而且运行起来也不稳定
E3上公开的很多参数也跟正式版不同,比如屏幕是4.5英寸,扬声器居然是7声道,先不说掌机怎么做到7声道,就算做到了又有多大意义?
2003年7月29日,久多良木健公开了PSP更多参数,3D能力约为PS2的一半,内存是10MB的高速eDRAM。
E3上PSP没有摇杆,WiFi以外挂周边形式实现,但开发者在E3上纷纷表示希望这两个功能自带,PSP因此做出了修改
茶谷公之表示PSP以后可以推出手机或PDA等不同的款式,造型也会不同,当然现在我们都知道这个想法没实现
到了2003年9月,PSP才开始研究造型,期间制作了100个概念模型,最后选了一个跟GBA类似的传统造型
2003年11月4日,久多良木健公开了PSP的概念造型,还有PSX率先使用的XMB界面
这张图真的只是个概念模型,没有屏幕,上面的画面是PS的
当时设计师仅仅测试了握感和整体布局,没有考虑里面要装多少东西,至少光驱是绝对塞不下的,所以还要再加厚
到目前为止,任天堂还没有任何对外行动,直到这次发布会之后,任天堂才出手
任天堂在等什么?在等PSP有几个屏幕
我没有开玩笑,100个概念模型里什么都有,其中就包括双屏模型,这个概率只有1%,但绝对不是0,只要有这个可能,任天堂就不想赌,而是静观其变
看到PSP不是双屏后,任天堂终于松了一口气
关于GBA之后的掌机应该是什么形态,最早的官方言论出自森仁洋,他说以后会出现性能接近DC的3D掌机
这句话其实就跟比尔·盖茨所谓“2005年Xbox能出掌机”差不多,随口一说,甚至森仁洋都没附带时间,外人谁都想不到PSP在2004年就发售了
GBA发售后,下一代3D掌机的代号是玉蝉,可以理解成只有一个屏幕的NDS
山内溥在2002年退休的时候,跟岩田聪说,要求把玉蝉改成双屏,理由没解释,后来他承认自己的想法是“我也不知道双屏还有什么用,但后辈要是想不出答案,那任天堂也就完了”
说是命令,其实是问禅
Game & Watch的双屏最初是山内溥构思的,但那是固定画面,掌机早就卷轴化了,双屏的意义何在?
岩田聪通知第一开发部的冈田智,后者的第一反应就是“这又不是Game & Watch,双屏有什么用?”,岩田聪的回复是“我也不知道,但这毕竟是老社长的命令,你先做做看”
不过这个所谓的命令应该不是强制性的,在看到PSP是单屏之前,任天堂一直没有彻底下定双屏的决心
当时任天堂内部还有其他几个实验性项目,岩田聪对这些东西更感兴趣
2002年E3曾经展出过一个与NGC配套的小屏幕,演示的游戏是PSO,岩田聪还说自己在研究如何把PSO变成掌机游戏
这句话让外人听不懂,当时岩田聪已经在研究能不能以NGC为基础推出掌机主机二合一设备了,不过以2002年的技术是做不到的
至于那块屏幕,其实有裸眼3D效果,只是在现场没打开这个功能,而且不需要特殊改装,每一台NGC在出厂的时候就自带连接这个屏幕所需的特殊部件,这是提前准备好的
问题在于,这个屏幕真造出来的时候,价格比NGC本体都贵,而且太小了,岩田聪不认为谁会花这么多钱买这个不成熟的屏幕
顺便说一嘴,下面那几个PSO模型在E3被偷了,而且SonicTeam表示这些模型对游戏开发有参考进度,丢失后影响了进度
当时任天堂还在研究GBASP的裸眼3D功能,然而GBA以2D画面为主,纸片3D没啥意思,再说分辨率本来就低,减半后糊成一团,只能放弃
当时体感专利只是买来备用的,任天堂原本的计划是在2005年出一台比较廉价的传统高清主机,代号章鱼
岩田聪在2003年E3上说任天堂正在开发新主机,而且不会比对手更晚,指的就是章鱼
但是PSP公布的性能之强已经让任天堂动摇了,连掌机都这么离谱了,性能赛道的竞争压力这么大?
解决的思路源自宫本茂,2003年初宫本茂表示可以用双屏中的一个做触摸,E3后他把一台WinCE手机的屏幕人为遮挡成上下两段,这个创意行得通
之后岩田聪耐心等待了几个月,确认PSP不是双屏后,任天堂依然没有直接摊牌。2003年11月21日,任天堂私下给第三方发了玉蝉的开发机,依然是单屏,算是热身
给新主机下决断的时候也到了,如果章鱼想在2005年末按时发售,就得准备流片程序和首发游戏了
章鱼的配置现在已经清楚了,1.24G三核CPU,显卡是Radeon X800,内存256MB,没有eDRAM
换句话说,CPU就是WiiU那套,但其他都比WiiU弱,也比360弱,价格比360低,思路是勉强满足720p画面,打价格战
岩田聪在关键时刻放弃了章鱼,选择了革命
2003年12月,SCE公布PSP有曲面生成技术,并配了一张图
这个技术其实是介于ATI早期N-Patch和曲面细分之间的一种技术,有多种不同的算法,其中包括贝塞尔曲线
这不是N-Patch那种无脑变圆,但操作性也没曲面细分那么强,该变圆还是要变圆,只不过曲线的弧度可以自由设定
如果我没理解错的话,这个技术是彻底作用于一个模型的,而不能像曲面细分那样分部位
所以只有极少数3D赛车游戏使用了这一技术,在模拟器上把它关掉几乎没有区别
真正以这个技术为核心的,反而是乐可乐可这个2D游戏
与此同时,索尼向第三方发放了PSP模拟器,尽管帧数只有实机的10%,但游戏可以进入实际开发阶段了
2004年1月21日,任天堂正式公开NDS,同时向第三方发放双屏开发机,代号氮气
2004年3月17日,NDS的详细硬件参数在网络上泄露,包括CPU、内存、屏幕分辨率
泄露的源头至今仍不明确,当年有人表示若官方模拟器公开对任天堂会造成重大打击,虽然没发生,但任天堂从一开始就做了预防
NDS的官方模拟器完成度很低,不会出现GBA那种机器还没发售模拟器就完美的情况
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-2-26 18:47 编辑 ]