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[其他] 浅薄谈谈沙盘游戏优劣(塞尔达、大镖客2、巫师3、2077、艾尔登、对马岛、地平线)

前言:2020-2022年也就是ps4中后期的那几年,本人貌似得了电子阳痿,一年能通2个游戏就不错了,对沙盘游戏特别阳痿,听到沙盘就想吐,特别是罐头沙盘,碰都不想碰。但是即便是阳痿了,塞尔达荒野之息还是玩了150小时,今年玩了2个小时刺客信条英灵殿之后,那个阳痿的感觉又来了。看来阳痿不是我的原因,而是我对游戏的要求变高了。下面简单对比一下几款沙盘,对沙盘游戏怎样做才好玩这个问题,跟大家聊聊我的想法。

我比较了7个维度,水平很有限,轻喷。
荒野之息+王国之泪:主线剧情S,支线剧情S,世界构造S+,人物S,战斗系统A+,探索S+,难度-低
GTA5:主线剧情S,支线剧情S,世界构造S,人物S,战斗系统A-,探索S,难度-低
荒野大镖客2:主线剧情S+,支线剧情S+,世界构造S+,人物S,战斗系统A,探索S,难度-低
巫师3:主线剧情S+,支线剧情S+,世界构造S,人物S,战斗系统A+,探索S,难度-低
赛博朋克2077:主线剧情S+,支线剧情S+,世界构造S,人物S,战斗系统A+,探索S,难度-低
艾尔登法环:主线剧情S,支线剧情S,世界构造S,人物S,战斗系统S,探索S+,难度-高
对马岛之魂:主线剧情A+,支线剧情A-,世界构造A,人物A,战斗系统A,探索A-,难度-高
地平线:主线剧情A,支线剧情B,世界构造A,人物A,战斗系统A,探索A-,难度-高

通过比较,我觉得对马岛和地平线这种稍微优秀的沙盘不好玩的原因在支线的人物、剧情、战斗系统和难度设置这四个维度设计不足,也就是满屏幕的问号是怎么把我们的热情给消磨掉的。

先说说难度设置,拿对马岛和艾尔登法环来比较,对马岛的支线是一个个蒙古大营堆砌而成的,战斗的难度靠堆怪来提高,由于对马岛借鉴了仁王的架势系统,玩家上手难度高,直到第一章结束对战斗系统也才刚刚热手,第二章开始我的热情就被支线消耗光了。艾尔登法环的支线是地牢迷宫小箱庭,靠关卡设计来增加难度,玩家有探索的乐趣,玩下去的动力就充足很多,况且地牢的数量还好,设计比蒙古大营这样的罐头用心很多,玩家也感受到了制作组的努力。其实沙盘的游戏难度不应该太高,玩家容易上手很重要,艾尔登法环的难度虽然高,但是并不是堆砌起来的高,玩家问候宫崎英高全家,但这其实是对他的肯定,关卡设计太好了,打怪并不难。艾尔登法环是魂游的集大成之作,难度高但不妨碍玩家爽,对马岛和地平线却让玩家爽不起来,倒是挺憋屈的,其他的沙盘的战斗无一例外都是走简单爽快路子的。

再说说支线人物和剧情,支线是沙盘游戏构造世界可信度最重要的要素,罐头沙盘的支线没有有趣的NPC,对马岛也还好,支线有一点点剧情设计,但还是太扁平了,育碧罐头的支线简直就是屎。

大浪淘沙,索尼限时独占的对马岛和地平线虽然没有像育碧一样摆烂,但用心程度真的有限,支线容易堆砌,也难以堆砌,没有用心设计的支线只能消耗玩家的耐心。玩家的眼光的雪亮的,并非阳痿,而是太丑无法勃起。

[ 本帖最后由 ruler510 于 2025-1-23 12:54 编辑 ]


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听说口袋妖怪新作是阿尔宙斯这样的沙盘,其实也是罐头,可以预想肯定不好玩。



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引用:
原帖由 @ruler510  于 2025-1-23 11:42 发表
听说口袋妖怪新作是阿尔宙斯这样的沙盘,其实也是罐头,可以预想肯定不好玩。
宝可梦典型的粉丝向游戏,治不了你的电子阳痿。阿尔宙斯和新作LA相比正作,差异也主要是玩法上增加了动作要素,沙盘那只是顺应潮流的改变,算进你这些里面考虑对比就不合适。。。


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荒吹可是有大师难度和大师试炼的…

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出多了就是罐头,只有一款就无法替代,一年出一款法环,法环也会变成罐头 ,玩到后期各种墓地和罐头已经没区别了 ,王泪虽然加了很多东西但销量就不如荒吹,以后出续作销量会更差 。

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原帖由 cynic0522 于 2025-01-23 11:51 发表
荒吹可是有大师难度和大师试炼的…
也很简单,但野吹王泪的战斗系统是相当深的,我不看他们战斗视频我都不知道野吹的时间锁是实体而且可导电

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原帖由 MG2008 于 2025-1-23 12:02 发表
出多了就是罐头,只有一款就无法替代,一年出一款法环,法环也会变成罐头 ,玩到后期各种墓地和罐头已经没区别了 ,王泪虽然加了很多东西但销量就不如荒吹,以后出续作销量会更差 。
罐头就是什么设计都没有,认真打磨的作品不可能是年货。

法环是黑魂集大成之作,玩家其实已经疲劳,我觉得黄金树幽影质量还可以,我是DLC出来后,本体+DLC一口气推完,感受不到本体和DLC有什么差距,但由于玩家审美疲劳,对DLC各种挑刺。所以我猜5年内不会有下一作,宫崎英高的新作品会是只狼一样的创新玩法,甚至可能走得比只狼还远。

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我个人喜好的就是有没有探索感 ,跟沙不沙盘关系不大 。
满屏问号的就是味同嚼蜡,接任务,传送过去,清任务,这种就是最无聊的

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原帖由 ruler510 于 2025-1-23 12:22 发表

罐头就是什么设计都没有,认真打磨的作品不可能是年货。

法环是黑魂集大成之作,玩家其实已经疲劳,我觉得黄金树幽影质量还可以,我是DLC出来后,本体+DLC一口气推完,感受不到本体和DLC有什么差距,但由于玩家 ...
要走的远光靠玩法是不够的,皮更重要,只狼如果是武侠世界观,可能早爆了,忍者设定和战国背景拖了只狼后腿 。

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原帖由 marsghost 于 2025-1-23 12:27 发表
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我个人喜好的就是有没有探索感 ,跟沙不沙盘关系不大 。
满屏问号的就是味同嚼蜡,接任务,传送过去,清任务,这种就是最无聊的
这个倒不一定,我玩巫师3和2077的时候对问号不反感,那些问号都是些怪物看守的宝藏、怪物巢穴这种,2分钟清一个,简单爽快,偶尔能探索到一个简单的洞穴,里面也有很好的图纸奖励。优秀的作品会让你对问号有信心,跑去看看,或许就发现一个有趣的NPC,看一段有意思的故事。比如,巫师3怪物看守的宝藏旁边会有几具尸体,然后玩家会从尸体上捡到一封信,通过信件和场景,玩家就可以脑补死者生前的故事,用心做的游戏就是能给玩家很多惊喜。育碧的问号就不行,很催吐。

[ 本帖最后由 ruler510 于 2025-1-23 12:47 编辑 ]

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原帖由 MG2008 于 2025-1-23 12:31 发表

要走的远光靠玩法是不够的,皮更重要,只狼如果是武侠世界观,可能早爆了,忍者设定和战国背景拖了只狼后腿 。
只狼是天诛的精神续作,主创灵感的来源,宫崎英高表达过对中国武侠很感兴趣吗?创作冲动都没有,谈什么“早就爆了”?玩家倒是可以期待中国自己搞一个,宫崎英高不可能搞得。
忍者文化在欧美是很流行的,甚至比武侠还火。

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原帖由 ruler510 于 2025-1-23 12:37 发表

只狼是天诛的精神续作,主创灵感的来源,宫崎英高表达过对中国武侠很感兴趣吗?创作冲动都没有,谈什么“早就爆了”,可以期待中国自己搞一个。
忍者文化在欧美是很流行的,甚至比武侠还火。
忍者的创作空间太小,承载不了开放世界的体量,对比一下燕云就能看出武侠世界的创作空间更大,什么东西都能往里塞,相对来说,仁王这种武士+忍者+阴阳师的杂交设定勉强能比一比 。

[ 本帖最后由 MG2008 于 2025-1-23 12:45 编辑 ]

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打分体系和分值都很胡来,比如巫师3战斗a+是什么鬼,列了一堆维度,最低得分b,看不出比较的意义。
在我这开放世界就一个评分标准:让人持续玩下去的驱动力,驱动力可以是剧情,可以是战斗,搞满地图问号也不是不可以,但得有对应的堆料,比如对马岛就犯了sp一贯的毛病,几个固定小游戏反复填充,一眼望到头的设计,多清几个地方就吐了。巫师3其实也差不多,堆料确实惊人,但不代表可以额外画一堆问号,每一个问号都要付出代价的,育碧在这方面做得最烂,后果大家也看到了。索系开放世界最大优势就是有一条烧钱做的高演出主线,被问号搞吐的人至少能靠主要故事的线性驱动玩下去,cdrp靠堆料,任天堂和法环靠游戏性制胜,各有各的法宝。但在开发费用膨胀以后,传统开放世界引以为傲的自由度,反而开倒车了,比如人物出生背景,对话选择的重大后果,多种方式攻略,这些在2077,星空等游戏里缩得厉害

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原帖由 ikaruga 于 2025-1-23 12:54 发表
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打分体系和分值都很胡来,比如巫师3战斗a+是什么鬼,列了一堆维度,最低得分b,看不出比较的意义。
在我这开放世界就一个评分标准:让人持续玩下去的驱动力,驱动力可以是剧情,可 ...
巫师的战斗并不是说手感什么的,而是战斗体系,他家的系统可以搭建很多流派的build,这个设计就很用心,同样2077和艾尔登法环都有这样的设计。

巫师3的问号并不堆砌,有在用心设计。

巫师3让我玩出了魔兽世界单机版的感觉,有原著打底子就是好。

索尼也许已经发现了,培植的这群人做不好开放世界,不如回归一本道,搞了战神4 5,结果还是催眠。索尼

本帖最后由 ruler510 于 2025-1-23 13:16 通过手机版编辑

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塞尔达的沙盘应该跟我的世界放一起吧  跟这些放一起不合适吧

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