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DQ3是游戏结构设计最好的一代

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前期一本道,带玩家推图推故事。直到20级,到达转职神殿,在附近给一座适合初期练级的塔(金属史莱姆高效率),开放20-40级。通过练级-转职-练级-继承职业技能,可以在较短时间内学到大部分野外技能,比如瞬移、不遇敌、瞬时遇敌、改变昼夜、查找宝箱等等。战斗实力也基本能达到平趟世界地图野外的水平了。

然后就在这时候给船了。游戏从线性流程变成了复合主线目标,也就是开放世界。需要完成分散在世界各地的多个主线目标来推进剧情。这次重制版还贴心的在地图上把全部目的地都标出来,先去哪后去哪,玩家说了算(类似塞尔达荒吹)借由航船,可以在自由探索主线的过程中,完成各种收集。

等这一波主线之后又会给神鸟,再次开放地图,之前去不了的高地、群山环绕的隐藏地区也可以去了,适合中后期练级的地方也开放了,这时再练再转一波,可以完成全能角色的打造。然后就是最终boss了。这种结构玩下来非常丝滑顺手,也非常舒适,可以说是历代DQ设计最经典的一作了。

本帖最后由 蘑菇和跳! 于 2024-11-21 09:05 通过手机版编辑


本帖最近评分记录
  • biorobot 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2024-11-21 09:45

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早期很多rpg都是这个套路,很经典



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基本上有大地图的jrpg基本都这样


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我拿yuzu玩跳出。
有啥办法吗?
是yuzu完蛋前最后一版

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引用:
原帖由 @lvcha  于 2024-11-21 09:45 发表
我拿yuzu玩跳出。
有啥办法吗?
是yuzu完蛋前最后一版
换龙神 龙神好处是游戏当中随时可以调用或者关闭某一项金手指

本帖最后由 马甲爵 于 2024-11-21 09:50 通过手机版编辑

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早期的JRPG游戏不需要像现代游戏一样在图像表现上花那么大精力,所以时间都花在系统和玩法上了,所以好玩。

反观现代游戏,玩着玩着就犯困。

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引用:
原帖由 @xiaogao  于 2024-11-21 09:18 发表
基本上有大地图的jrpg基本都这样
贵在适合的阶段开放适合的资源给玩家,好游戏的精髓就体现在这些点上

本帖最后由 蘑菇和跳! 于 2024-11-21 09:58 通过手机版编辑

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dq地图的开放性在早期日系rpg一直是独树一档的,3的最大改进其实是自建冒险队伍和转职,特别像是吸收了欧美PC扮演游戏换上鸟山明日系人社的一作,玩着跟巫术似的,顺便说一句ff5也是系列中系统最像crpg丰富可玩的一作

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4代也差不多吧

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引用:
原帖由 @riva128  于 2024-11-21 10:04 发表
4代也差不多吧
4代是章节制,和三代又完全不同。其实DQ每代在系统,叙事上都有创新,不吃老本,挺难得的

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YUZU (或ZUYU)大概率是中文输入问题。必须先用英文建立玩家档案,等过了那个巴拉巴拉一堆问题后,第一个小镇修女记录后,再调回中文。

我是用Steam Deck 旅行玩的;根本没办法多带部Switch。

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3重制和11S哪个强?

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DQ的流程非常套路化,一直都是这样,好的地方就是人物和敌人的数值调得很精确,升级能切实给人带来成长的体验。

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后来首次3d化的FF7就中规中矩的沿用了这个框架,前期在米加得一本道,中期到了大地图变成自由世界观,逐步解锁各种交通工具,节奏把控的非常好。
8代在这方面就差多了。
FF7重制版是狗屎。

本帖最后由 有钱 于 2024-11-21 12:03 通过手机版编辑

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昨天玩给女儿看玩了10分钟
到莱贝村了

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