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原帖由 iffox 于 2024-10-13 20:27 发表 
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昨天也刷到了,惊叹,但也怀疑。制作方说要FC也做一份,现在评论区都说FC机能不可能达到演示效果的。想要达到,硬件上必须开外挂,模拟器的话可能也要专用版。
作者的问答
= 常见问题 =
问:这不是作弊吗?
A:哇,我们是不是经常被问到这个问题?答案是肯定的“不”,因为我们并没有“作弊”,就像《塞尔达传说》或《Punch-Out!!》没有作弊一样。他们在卡带上使用 RAM(不仅仅是为了保存);我们在卡带上使用 RAM。他们实现了自动中帧切换;我们也是。这个列表还在继续,但最重要的两件事是,我们在映射器中所做的一切都可以在1989 年以经济的方式完成,并且您熟悉和喜爱的大多数经典 NES 游戏基本上使用了相同的技巧,尽管由于 ROM 大小有限,形式不太精致,整体效果也不太好。对这个问题的完整回答值得写一篇文章,我可能会在某个时候写一篇文章,因为这个问题比其他任何问题都更常被提出,而且也是最具争议的。
问:当 NES 还是当前的一代系统时,这一切真的可能实现吗?
答:是的。
问:当 NES 还是当前的一代系统时,所有这些在经济上是否真的可行?以人们愿意支付的价格来设计和推向市场肯定太昂贵了。
答:实际上,我们认为我们所做的一切都可以以足够低的成本完成,即使不是引人注目,也是经济上可行的——当然是在 1994 年,但可以说甚至比这更早。人们应该记住,TurboGrafx-16 于 1988 年在日本实现了 CD-ROM 扩展,并在那里取得了商业成功。为什么 NES 会有所不同?是的,为 NES 编写 CD-ROM 游戏会更加困难,但并非不可能,正如我们在该项目推进过程中不断证明的那样。不幸的现实是,任天堂有限公司长期以来一直倾向于在历史上的任何时候选择最便宜的选择。在与索尼分道扬镳以及 PlayStation 独立于任天堂零售发行而造成损失后,任天堂选择只使用卡带设计 Nintendo 64,这在财务上造成了极大的损失。即使他们发布了 N64 的旋转媒体扩展(称为 64DD),他们也选择使用(再次)按照当时的标准来说数据量很小的磁盘。磁盘上只有 64MiB,而他们的竞争对手推出的磁盘数据量是其 10 倍。换句话说,任天堂在 90 年代中后期与世嘉和索尼竞争时处于相反的位置,就像他们在 80 年代早期与雅达利和 Coleco 竞争时处于相反的位置一样。还有一点是,任天堂选择将内存映射器包含在每一个 NES 卡带上,而不是新游戏都可以使用的通用扩展模块上,从而使内存扩展总体上更加昂贵。如果有人拥有 20 个 NES 游戏,他们会分 20 次支付内存映射器芯片的费用,这些成本都隐藏在单个游戏的价格中。我们提出的系统将是一次性费用,游戏本身更便宜。这是与 FDS 相同的商业模式,只是存储量要大得多。更大的存储空间可以防止扩展变得过时,因为由于墨盒制造价格不断下降,FDS 在发布后一两年内就变得过时了。
问:如果当时可以实现的话,为什么任天堂或其他公司没有这样做呢?
答:答案显而易见,在经济条件允许时(1988-1989 年),他们已经着手研究和开发超级任天堂/SNES。任天堂可能认为,如果他们要涉足 CD-ROM 市场,他们不妨同时升级底层游戏机。我们正在探索的是另一种时间线,他们保持基础系统不变,并“仅仅”像 NEC 和世嘉那样对其进行扩展。同样,这类似于 90 年代早期基于 MS-DOS 的 PC 所发生的情况——系统架构保持完整或至少向后兼容,但增加了 CD-ROM 驱动器。这些驱动器通常与直接与其接口的声卡捆绑在一起,并提供比单独提供额外数据更丰富的体验。但最终,这样做的理由在于技术和经济,而不是商业头脑。任天堂做出的每一个决定都是正确的,这远非事实。很多花哨的产品被设计出来并投放到市场上,但其价值远低于我们想要实现的目标。我提供了以下简短的例子供您参考:Virtual Boy、 Famicom Disk System、Sufami Turbo、Datach、ROB、64DD和Power Glove。坚持只发布廉价硬件并不能保证该硬件具有良好的价值主张。哪些产品能进入市场,哪些产品不能进入市场,这既取决于高管的任性,也取决于其内在价值。
问:但这难道不是作弊吗?
答:不是。
问:你们为什么不直接为 SNES 制作《Former Dawn》呢?或者 PC 版呢?
答:原因有很多,但最主要的原因是我们对 NES 及其在视频游戏史上的作用怀有相当的热爱和敬意。我们认为这是一个从未发挥其真正潜力的系统。坦率地说,遗憾的是,在我们之前没有人选择做相对较少的硬件工程,以正确的方式与 CPU 和 PPU “共舞”。
问:在卡带上使用 FPGA 是否会使您声称的时代正确性失效?当 NES 从商店货架上撤下时,FPGA 甚至还没有发明出来。FPGA 也非常强大。
答:嗯,从非常微不足道的意义上讲,这是正确的——我们选择采用的特定实现在 1994 年确实是不可能实现的。不过,现代 NES 自制版本中每个人都使用的大型 NOR 闪存芯片也并非如此。其他人/公司将 NOR 闪存用于他们的现代 NES 卡带的原因与我们将 FPGA 用于内存映射器的原因相同:现代经济学。在这种现代环境下,掩模 ROM 非常昂贵,在《Former Dawn》发布时我们可能达到的生产水平的 ASIC 也是如此。没有任何技术可以阻止我们将 MXM-0 或 MXM-1 的计划发送给中国的制造商,并制造出 ASIC,这些 ASIC 可以在我们的卡带上完成与 FPGA完全相同的事情。但 FPGA 使我们能够更便宜地完成这项工作并更快地开发技术。正是我们的哲学指导下的纪律水平阻止了我们用 FPGA 做一些在 NES 最初的商业生命周期中不可能完成的事情。一旦我们发布《Former Dawn》并随后根据开源许可向公众发布 MXM-0(可能还有 MXM-1),任何人都可以验证这一点。
问:MXM-0/MXM-1 的 8×1 属性、大量 ROM 空间和其他功能是否违背了“8 位美学”?如果您试图让 NES 游戏看起来像 SNES 游戏或更高级的游戏,那么制作 NES 游戏有什么意义呢?
A:没错;那么Battletoads就不应该为 NES 制作,因为它看起来比Super Mario Bros.更先进? Solstice就不应该为 NES 制作,因为它比Solomon's Key更先进? Kirby's Adventure或Batman Return of the Joker怎么样?事实是 — 在每个视频游戏机上,后来制作的游戏看起来和玩起来都比早期的游戏更好;不仅仅是 NES。此外,尽管人们将我们所取得的成就与 16 位时代进行比较令人欣喜,但我们知道,如果以此为标准,我们将会失败。我们只是在探索如何最大限度地发挥 8 位视频游戏技术,而不是将 8 位技术转变为 16 位技术。
问:NES 上有 FMV 吗?来吧。
答:请一本正经地告诉我,1993 年玩《侏罗纪公园》 NES 游戏的孩子们如果看到 T-Rex 在丛林中追逐吉普车的FMV 场景,不会发疯。拒绝将 FMV 作为 NES 美学的候选部分是出于狭隘的思想。这是对当时实际情况的想象力和回忆的失败。FMV 现在如此普遍,以至于它在 AAA 游戏发布中几乎是意料之中的,或者至少预计会通过实时渲染进行模拟。但由于它曾经如此新颖且技术上难以实现,几乎每个人都在 80 年代和 90 年代对 FMV 感到兴奋。不幸的是,它成为了许多游戏开发公司的噱头,而质量低劣的 FMV 游戏一度成为一种垃圾软件。我们打算用 FMV 做的事情相对来说比较有品味,并且是出于增强 NES 的叙事媒介的愿望,而不是用 FMV 的薄包装来取代好的游戏玩法。想想另一个世界,而不是MegaRace。
问:作弊!
答:不。而且,这不是一个问题。