侠客
查看详细资料
TOP
管理员
混世魔头
Stay hungry
原帖由 @BeastMa 于 2024-9-28 16:21 发表 快节奏ACT的受众太小,电光火石不喘气打起来很累,大多数人适应不了。 魂类的核心思想是把战斗做得偏向回合制。敌人打的时候你就只能躲,等他打完了你才可以上去输出。 这就给了玩家比较单一的操作思路。你不用考虑战斗中的复杂操作,只要考虑躲和打。没躲好就喝血。打不过就是没躲好。 而且视觉上就很明显的告诉了你哪儿没躲好。 非常浅显易懂。
魔神至尊
原帖由 @狂涂 于 2024-9-28 16:57 发表 魂类就是加入了耐力系统的act,耐力资源的控制让玩法更丰富了 纯act比较枯燥的,比如忍龙一打杂兵就是经常重复饭刚落
原帖由 @叮叮猫 于 2024-9-28 16:47 发表 但当年ps2ps3时代的ACT不都是这种类型么,当时也没人抱怨什么,其实魂类ACT难度也是很高的,就说普通难度的话,忍龙就没有仁王难。 主要是魂类游戏主角普遍比较脆,随便一个小兵过来捅几刀你就挂了,这种提升难度的方式我不太喜欢,还是高性能主角和同样高性能的BOSS之间的高速战斗更好玩,动作上限更高 本帖最后由 叮叮猫 于 2024928 17:03 通过手机版编辑
原帖由 @叮叮猫 于 2024-9-28 17:05 发表 耐力系统就是RPG游戏的行动槽嘛,行动槽满了上去输出一轮,输出完了就躲着蓄耐力准备下一波输出,跟RPG游戏的打法一摸一样的
朱茜!你...!
银河飞将
勤插西,懒凑仔。
魔王撒旦