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[新闻] 历史回顾:《战锤40K:星际战士》的开发背景和三部曲计划,以及重启后的接盘续作

1楼没有2代的剧透,实际上我都不知道2代那么简单爽片的剧情有什么可透的

首先要理解一下前作的时代背景
2004年的战争黎明1直到今天依然是最全面展现40K世界观的电子游戏,没有之一
2007年的英雄连1则是战略游戏(包括回合制与即时制)中媒体平均分最高者
蓝精灵无双1的开发启动于2008年,也是Relic历史声望最好的时候
但实际上这时候公司就已经在走下坡路了
2009年的战争黎明2莫名其妙的变成了魔兽3的跟屁虫——连星际2都不干这种事
严格意义上讲Relic的第一款主机游戏是2006年的The Outfit,一个由英雄连1的素材拼凑而成的TPS
但Relic在访谈里都故意把这款游戏忽略了,把蓝精灵无双1称作公司的第一款主机游戏
Relic声称自己本来没什么主机游戏开发经验,但他们招募了开发过战争机器、孤岛惊魂和战神的开发者
实际上这里面很多是在Relic干过,去过别的公司,之后又回到Relic的人
当时THQ还没散架,黑暗血统开发团队也在引擎层面帮了Relic一把

从2008年启动开发到2009年公布蓝精灵无双1,此时项目是作为ARPG启动的,有点类似质量效应,还有更多的小队指挥系统
战争黎明2为什么变成魔兽3的跟屁虫是一件莫名其妙的事
但接受了这个前提之后,蓝精灵无双1作为同时启动的项目也走ARPG路线倒是不奇怪
后来做着做着Relic认为还是去掉RPG元素变成一个标准的TPS更好一些

相关人员的访谈中最矛盾的是关于战争机器的态度
“战争机器本身也有模仿战锤的嫌疑”“其实内部也有很多人说像战争机器”“说我们像战争机器也行,我们可以吸引战争机器玩家”“我们有足够的特色而不是战争机器模仿者,所以不怕战争机器”
最后还是怕了,选在9月发售就是为了避开战争机器3
Relic表示“这是我们第一次做主机游戏(这里刻意忽略了The Outfit),而其他公司都很可能是第三次了(其实Epic是第五次),所以还是躲着点为妙”

跟同行作比较的话,Relic比CA差的就是这里了
CA从PS2的全能战士斯巴达开始就有一个不错的主机团队
尽管这个团队现在因为鬣狗的失败基本上裁掉了,但之前他们好歹还做出了异形隔离和光环战争2
而Relic的主机游戏基本上除了蓝精灵无双1,谁都没什么印象了

蓝精灵无双1标榜的特色是在近战和远程之间找到了一个平衡,但这个说法都非常的战争机器
真正算得上特色的是40K的世界观,逗乐的绿皮和癫狂的混沌佬

游戏当年发售时争议最大的是结局,但谈到这个最复杂的问题之前,得考虑一下时代背景,这里说的是40K的时代背景
2011年是40K在剧情上的转型期,比后来更Grim Dark,但又没之前那么Grim Dark
比如丹神把太空野狼在普罗斯佩罗的行为尽量洗白,马修把拽哥写成了龙傲天,把星神和太空死灵的奴役关系进行了颠倒,这些都没之前那么Grim Dark了
但马修把战斗修女写成灰骑士的涂料,又比之后Grim Dark的多,所以后来这条又被吃了

蓝精灵无双1的结局,也得结合当时的时代背景来看
对2011年的40K世界观缺乏理解的新玩家会觉得这个结局非常憋屈
老读者又说虽然不爽但这在逻辑上是说得通的,审判庭就是这样啦
当时老读者最熟悉的蓝精灵角色是格拉汉姆写的四连长文崔斯,一段非常Grim Dark非常现实的剧情线
而马修在写杰克苏的时候喜欢狂吹卡尔加那几个猛男,很显然是因为当时还没有让基里曼诈尸的计划

蓝精灵无双1倒霉就倒霉在,他的故事站在2008年项目启动的时候是完全说得通的,但游戏在2011年发售后马上就有问题了
ADB在2012年直接让太空野狼给审判庭开了瓢
2017年甚至基里曼本人都复活了
本来GW的说法是泰图斯不是正史人物(那时候大部分游戏原创角色都不进正史),但后来泰图斯又转正了,就更尴尬了

Relic对于三部曲的规划是,第二部中泰图斯会进行孤独的赎罪远征,他会变得更加狂野。到了第三部泰图斯将回归战团,重新取得兄弟的信任
因为THQ的破产,这个三部曲计划泡汤了
但假设THQ没破产,之前写的剧情大纲做成漫长的三部曲还能不经修改成立?我当然是很怀疑的

总之三部曲完蛋了,而Relic这公司之后对于很多人而言其实也跟完蛋了差不离
接盘续作开发的公司是Saber Interactive,成名作是时空飞梭
这个成名作就给人留下了一种“虽然有自己的引擎技术,虽然会为了质量延期,但延到最后质量也就那么回事”的感觉
之后他们给玩家留下的印象主要是士官长合集以及孤岛危机冷饭三部曲之类的擦屁股项目,没什么自主权
蓝精灵无双2好歹算个Saber自主开发的新作,而非冷饭

因为之前Saber通过WWZ打造了次世代无双引擎,所以蓝精灵无双2把虫族做成了丧尸海
熟悉桌面规则兵种的人都知道,为了平衡性,每个势力(也许除了禁军这种特例)都是高度同质化的,有炮灰也有精英
所以用虫族做敌人并不是丧尸化的原因,虫族也有丰富的强力精锐兵种,根本原因出在那个WWZ引擎上
只要给Saber做2代,那么他们就会用WWZ的引擎,也就会做成丧尸海

续作宣传的时候用的话术居然跟前作差不多
Saber现在的首席创意官蒂姆·威利兹曾经是个id的老员工,他说DoomGuy从一开始就在模仿40K的罐头,所以你们不要再说爹像儿子的话题了
然而设定是设定,游戏是游戏,蓝精灵无双2的兵种设计和战斗系统都不如Doom永恒
战锤这个IP的悲剧就在于早期对电子游戏不上心,导致被毛了太多设计
至于什么Saber去GW总部考察每个单位的棋子之类的,听听罢了,这个兵种设计对于虫族都不算丰富,更别提全部世界观了

Saber表示去年科隆展有一个参与过前作开发的老员工去试玩,直接选了最高难度,却依然打的很轻松
然后这人放下了手柄,表示“Saber实现了Relic想要做却没做到的东西”
然而,就算这句话是真的,2024年也不是2011年了
想玩剧情有行商浪人,想玩合作有暗潮
最离谱的是一直在毛40K的Bungie越发的放肆,把爆弹枪和禁军长矛都做进命运2里了,除了链锯没有,其他步兵武器几乎什么都有

相比较之下,蓝精灵无双2的合作模式还要学战地给罐头强制按照职业分武器,在6张没什么关卡设计的地图里反复升级,就很令人无语
严格意义上讲这个游戏不算捞钱,有战役,有PVP(虽然我怀疑有多少人玩PVP),有合作模式
季票只是皮肤外观不影响数值,合作关卡以后会免费更新,但究竟能更新多少是个问题

优点当然是有的,哪怕是给了差评的人也表示画面和剧情是很好的,对于40K这也是目前成本最高的游戏
但是,这并不是一个大众化的游戏
比如剧情虽然好对于锤佬也很爽很直白,但不了解40K世界观的路人会有太多看不懂的细节了,作为一个TPS也没法像行商浪人那种RPG一样慢慢消化剧情
应该说2代最大的优势是占了TPS比FPS少太多的便宜,尤其是PS5现在还玩不到战争机器,同类型的大作近年也就是遗迹2

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-9-5 15:26 编辑 ]


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  • mrqqqqq 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2024-9-7 13:40
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1代你说好玩嘛也还好,主要气氛到位了



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之前看试玩影像,对玩法倒没抱太大期待。

看文章前不知道是WWZ引擎,当时只觉得屏幕里的虫子太多了,动辄几十只,不大可能是一代那种多数时候爆弹枪点脑袋的搞法。

如果战斗系统底子还行、运营不作死的话,不知道以多人为卖点之一是不是也不错?毕竟罐头当主角的TPS好像也没竞品,死翼暗潮都是FPS。十来年过去,非桌游玩家,或者说自己这种只玩战锤电子游戏的云锤粉似乎也多了不少。那个优化和画质都垃圾到家的殉道者我还坚持玩了15个小时呢。当然这15小时是分了两年多才达成的。

还有个什么赏金猎人,没关注过,看到巢都主题的头都疼,根本不指望制作组搞出像样的地图和流程。


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引用:
原帖由 神器 于 2024-9-6 10:30 发表
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之前看试玩影像,对玩法倒没抱太大期待。

看文章前不知道是WWZ引擎,当时只觉得屏幕里的虫子太多了,动辄几十只,不大可能是一代那种多数时候爆弹枪点脑袋的搞法。

如果战斗 ...
只谈战斗系统,2比1好
但这是建立在一个前提下,就是用2代的系统去打1代的绿皮
结果2代是虫子海,而混沌的兵种设计和AI甚至不如虫子用心
当然Saber敢接这2代的盘就是为了重复利用WWZ引擎

长线运营我真的不报指望,一个最基础的生存战模式居然还要一年后才更新
6张合作地图两天就会刷腻味的
而且Saber是个疯狂的代工厂,他们现在差不多是10开,同时做这么多游戏,很难相信他们会在某一个上下多少心思去更新
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  • 神器 激骚 +1 恭喜发财 2024-9-7 02:03

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没玩过,因为我心中的40000更像全战+太阳帝国原罪那样的大团战,然后可以具体操作英雄开无双,大场面(上帝视角)和沉浸感(无双模式)兼顾。只是世嘉和ca似乎和水雷说好了一家拿一种玩法?或者版权(ca中古,水雷40k)所以一直没能看到全战那样大场面的战争场面。。。

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引用:
原帖由 genesisx 于 2024-9-7 09:39 发表
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没玩过,因为我心中的40000更像全战+太阳帝国原罪那样的大团战,然后可以具体操作英雄开无双,大场面(上帝视角)和沉浸感(无双模式)兼顾。只是世嘉和ca似乎和水雷说好了一家拿一 ...
太空战有哥特战争
没听说CA不能做40K或者Relic不能做中古的说法,应该只是两家各自的人力不够所以只能做一个
实际上CA做的光环战争2就有点战争黎明1的影子

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