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黑神话最后一张图是不是有点太敷衍了?

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先叠个甲,黑神话整体还是不错的,优点特别明显足够吸引我玩通关
虽然之前有心理准备,昨晚实际玩到花果山还是很惊讶,作为最重要的终章收尾图怎么能这么潦草?感觉像是那种虚幻引擎演示demo直接拿过来用了,前面有几张地图设计不够好是能力问题,或者说美术先行的理念太深导致的协调问题,还算情有可原,但第六章的图感觉像是态度问题,仿佛制作人在说地图我们确实设计不好无所谓摆烂了给你们一块方地自己跑去吧
当然也可能是我对此类游戏的地图关卡设计要素比较看重,如果老头环终篇图是雪山,那在我这里对游戏总体评价肯定大打折扣,问题是老头环雪山后还能玩到圣树和天空城这样设计不错的中等偏上规模箱庭图,黑神话这个终章图不要说跟环比,感觉连二线游戏都不如,而且花果山也几乎看不到那些绝顶的美术画面,大量都是高度相似的重复素材
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在nga看到有人说花果山是一开始做好的图,那能理解为什么这么潦草,但感觉更奇怪了,相当于把公司最重要的项目交给新人做,然后不出所料做砸了(除非制作组出于什么原因并不认为终章很重要)


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最后一章明显赶工的,这花果山还不如不做,直接做个一本道,花果山探索图留给dlc打磨



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明显赶工,地图体验从盘丝洞之后就一路下行了,黄花观开始就是一本道了,加了个叉路插了紫云山,风景还行,但实际逛完发现体量很小,火焰山纯一本道,加了条岔路去打避火金睛兽,到花果山直接放飞自我了,地图已经来不及设计动线了,直接给云随便飞,加几个boss完事,凤翅将军很无聊,可以看出来时间很紧,已经没法细致做了,感觉地图整体好好打磨的,只有前三章加盘丝洞,有点可惜。


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开发经验有限,人员数有限,投资方催着变现,有啥办法

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就是敷衍,说赶工也行,打完花果山记得去打真结局,开发态度制作精致程度和花果山两个极端。

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没同类游戏开发经验的结果,看他们的采访,中间为了一些觉得很酷很吊的事情白干了不少事也没弄成,大量时间用在了最后成品不存在的东西上。  跟普通人单人做一个项目的时侯完全一样,想得太多结果时间效率大打折扣。
下一部体验不见得多逆天,但完整度应该好一个层次,9分有望摸摸。

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花果山给我的感觉类似FF13走完一本道以后的大平原。

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3A作品是现代游戏工业产物,既然是工业就有制造管理经验和技术积累。碰巧这家公司什么都没有,连动作系统都是自己慢慢磨,赶工这太正常了

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就最终章这态度goty没戏了

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确实,5,6明显下降。

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其实工期赶半成本的东西不舍得删掉能理解,哪怕作为过渡章节串联前后调整节奏也不是不行,但拿来压轴显然有问题
其实把这里作为单纯营造氛围用的场景也行,类似第四章的紫云山,但是紫云山的画面观感又强太多了,花果山水帘洞意义重大,做成这样可惜了,还不如留给dlc引爆
现在还有很多人没打到第六章,打完不知作何感想

本帖最后由 cinder 于 2024-8-27 13:26 通过手机版编辑

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第三章小西天应该是最后做的,体现了他们最高水平,按原著流程也能对应上,游科肯定知道大部分玩家玩不过半,自己也有逼数那些关卡做的怎么样,因此把小西天提前赞一波好评。

听说过峰终定律的应该都懂,小西天黄眉一战是高峰体验,是最重要的,最后结局是结尾体验,第二重要,这么排相当于田忌赛马,体现了中国人民的传统智慧。

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感觉就是凑数的,5和6短的不可思议,结局更是不行...

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真要达到你们的期待就不只这个工期和售价了....一个游戏堆量要人力和素材库 堆创意要大量试错和拾弃

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引用:
原帖由 @celegorm  于 2024-8-27 13:35 发表
第三章小西天应该是最后做的,体现了他们最高水平,按原著流程也能对应上,游科肯定知道大部分玩家玩不过半,自己也有逼数那些关卡做的怎么样,因此把小西天提前赞一波好评。

听说过峰终定律的应该都懂,小西天黄眉一战是高峰体验,是最重要的,最后结局是结尾体验,第二重要,这么排相当于田忌赛马,体现了中国人民的传统智慧。
隐藏结局才算他们制作的最高水准。

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