给了7分,可能受不完整本地化的影响,但写的优缺点都挺符合我感受的
https://jp.ign.com/black-myth-wukong/76174/review/rpg
【机翻】
### 黑神话:悟空 - 评测
尽管作为动作RPG存在一些单调之处,但这个美丽世界中的无数精心设计的Boss敌人,仍然值得一看。
作者:木野慧悟
发表于 2024年8月22日 20:15
《黑神话:悟空》是一款由中国游戏开发商「Game Science」制作的动作RPG游戏。此篇评测基于事前提供的PC版ver.1.0.4.14545。
虽然本作以著名的中国古典小说《西游记》为题材,但若要用一句话来概括其游戏性,或许可以用“没有‘弹反’的《只狼:影逝二度》”,或者“只有一种武器的《黑暗之魂》”,再或者是“可操作性较少的《仁王2》”这样的负面评价来形容。
在战斗和探索两方面,都给人一种缺失了某些根本元素的印象,作为动作RPG显得有些乏味。然而,尽管Boss战的数量极为庞大,但每一个Boss战都被精心设计。游戏中的地图充满了让人不由自主地为之惊叹的风景,这得益于一流的图形效果和独特的设计风格。此外,还插入了不少极高质量的2D动画,这使得游戏的制作显得无比奢华。尽管存在许多不可忽视的问题,但毫无疑问,这是只有中国才能打造出的杰作。
当开始游戏时,最先吸引眼球的无疑是其图形效果。基于虚幻引擎5的极度精细描绘,以及充满中国风情的独特审美,让每一个瞬间都仿佛是一幅美丽的画作。这不仅仅是视觉上的美丽,《西游记》中著名的场景如孙悟空被封印的五行山,以及没有芭蕉扇无法通过的火焰山等,都被以最新的图形技术再现,熟悉原著的玩家仅凭这一点就能感到兴奋不已。
由于厂商的评测规定,遗憾的是只能展示森林和沙漠的图片,但我们在下方的图片库中会展示其中的一部分。游戏的场景不仅涵盖了监狱、雪山、火山等多样化的环境,还通过令人陶醉的风景以及与场景相称的敌人配置,展现出了极具吸引力的关卡设计。
### 战斗缺乏多样性虽为严重问题,但抓住机会一举进攻的感觉仍然爽快
谈到实际的游戏流程,游戏的难度非常高,一时的疏忽就可能导致死亡。游戏中的小怪会在每次休息后复活,体力恢复手段受到严格限制等,玩家需要克服各种困难逐步解锁检查点,并最终击败隐藏在最深处的大Boss来推进故事情节,这一切都显得相当熟悉。
虽然有一些显著的差异,但基本的游戏体验还是与《黑暗之魂》等游戏非常接近。
#### 显著的不同点包括:
- **死亡时没有惩罚**
- **没有多人游戏元素**
- **由于缺乏角色强化系统,探索显得非常乏味**(详见后述)
- **因为存在跳跃动作,移动时有一定自由度**
地图设计上常常被“看不见的墙”所阻隔,遇到的角色基本都是敌人,偶尔会遇到一些带有支线任务的可对话NPC,这些特点也让人联想到《黑暗之魂》。
### 战斗系统中相似的部分很多:
- 玩家需要注意耐力条,在反复攻击时还要利用翻滚来躲避敌人的攻击,这种战斗机制对老玩家来说非常熟悉。然而,游戏中的武器仅有“如意棒”一种,玩家只能依靠最初存在的一系列攻击动作从头战斗到尾。而且,游戏中并没有像《只狼》那样支撑战斗的“弹反”与体幹系统,或是《黑暗之魂》的“格挡”与“致命一击”系统。虽然游戏中没有防御动作,取而代之的是更加重视“精准回避”这一设计上的小巧思,但基本上就是不断用棒子攻击敌人,显得过于单一。
尽管游戏中的动作套组只有一种,但如视频所示,它的操作相当复杂且难以掌握,需要玩家花费大量时间来熟悉。
游戏中也有用于强化角色和治疗异常状态的消耗品概念,但没有直接攻击敌人的消耗品,增益效果的道具也不是非常强力,并且制作成本较高,因此这些物品在游戏中存在感较弱。
尽管如此,有一种元素可能会为过于简单的战斗增添一些色彩,那就是“法术”。游戏中提供了几种法术,比如能够让敌人在一定时间内无法行动的“定身术”,将自己的身体变为石头以反弹敌人攻击的“金刚术”,以及可以生成多个分身同时攻击敌人的“分身术”。
不论是对抗大型Boss还是空中的敌人,几乎所有敌人都可以被定身术困住约5秒左右,因此每种法术都相当强大。然而,法术的施放需要消耗名为“法力”的能量槽,而这个能量槽的消耗量被设定得较高,并且在除了据点以外的地方几乎没有办法主动恢复法力。此外,大多数法术都有较长的冷却时间,因此玩家在选择施放法术的时机时需要非常谨慎。此外,游戏中只有五种法术,而且没有像发射火球那样能够直接攻击敌人的法术,这意味着玩家无法仅靠法术击败敌人,战斗的核心仍然是如意棒。
由于如意棒能够延伸并进行中距离攻击,从某种意义上来说,如意棒的攻击本身也可以被视为一种术。
除了这些消耗法力的术法外,游戏中还有一种称为“借身术”的特殊能力。这个系统实际上就是《仁王2》中的“妖怪技”,玩家可以通过击败特定的敌人获得“魂魄”,装备这些魂魄后,玩家可以暂时化身为妖魔并施展特殊攻击。使用这种术法需要“真气”,真气是在攻击命中敌人时逐渐积累的能量槽,但其消耗量也较高,强力的魂魄通常只能在一场战斗中使用一到两次。此外,玩家一次只能装备一个魂魄,无法根据战斗情况切换多个魂魄,这为其使用带来了很多限制。不过,游戏中提供了多种魂魄选择,虽然战斗选项不多,但这确实为其增添了不少色彩。
游戏中展示了利用金刚术、定身术和借身术进行战斗的情景。借身术中,玩家变身为妖魔并施展特定攻击后,会立即恢复原形,这一点与妖怪技非常相似。
另一种借助妖魔力量的术法是“变化术”。在施展时,玩家的攻击模式会切换为专用的变化攻击,生命值条也会独立存在,这一点几乎完全是《仁王2》中的“妖怪化”。尽管变化术非常强大,但同样有着较长的冷却时间,因此通常只会在关键时刻使用。无论如何,战斗的核心依然是如意棒。
在变化术期间,玩家每次攻击都会减少变化的持续时间,这一点也和妖怪化非常相似。
综上所述,这种没有“弹反”的《只狼》式战斗,或者没有多样化角色构建的《黑暗之魂》式战斗,以及可操作性有限的《仁王2》式战斗,容易给人一种负面的印象。那么,游戏战斗的独特之处在哪里呢?关键在于“棍势”能量槽的管理和“重棍”攻击的重要性。
“棍势”是通过普通攻击命中敌人后积累的能量槽,当消耗棍势后,玩家可以释放名为“重棍”的强力技能。重棍不仅具有高威力,还可以让包括大型Boss在内的大多数敌人陷入眩晕状态。因此,维持棍势并在适当时机使用重棍,可以取消敌人的攻击,大幅增加玩家的攻击机会。
右下方的白色发光球就是棍势能量槽。虽然其位置有些难以观察到,但玩家在战斗时必须时刻关注这个能量槽。由于敌人的攻击间隙较少,因此成功命中重棍并创造出攻击间隙,成为本作战斗中最重要的环节。通过这一点,玩家可以在敌人露出破绽后,使用定身术进一步延长间隙,再利用分身术增加攻击次数。如果再加上具有眩晕效果的借身术或变化术,玩家可以大幅延长攻击时间,并一次性对敌人造成巨大的伤害。
然而,各种术法的能量槽消耗非常快,因此如果贪心使用太多术法,可能会面临被敌人一击致命的风险。这意味着玩家在战斗中必须抓住每次机会尽可能多地造成伤害,否则后续战斗将变得非常艰难。
总的来说,本作的战斗核心在于“不是寻找敌人的破绽,而是制造破绽”,以及“最大化利用有限的机会”。仔细想来,各种术法的高法力消耗和长冷却时间,正是为了契合这一战斗理念而进行的调整。尽管这种设计看起来颇为用心,但在实际战斗中,大部分时间玩家只能用如意棒不断进行普通攻击,这仍然是一个显著的缺点。
此外,游戏存在一个根本性问题,即各个动作的硬直时间偏长,响应性也较差,角色有时会在小小的高度差上不受控制地跳跃,导致操作手感不佳。战斗时的摄像机视角也有问题,使得游戏在基础设计上存在明显的不足,因此很难毫无保留地称赞它。然而,在抓住机会后迅猛攻击的爽快感,以及错失机会后的绝望感,确实具有独特的魅力,使得战斗体验并非一无是处,甚至让人觉得可惜,不应轻易将其斥为糟糕之作。
### 贫弱的角色强化系统和乏味的探索是本作的明显缺点
尽管战斗系统评价起来有些棘手,但作为同类游戏核心要素之一的“角色强化”系统在本作中却成为了一个明显的缺陷。首先,游戏引入了“技能树”系统作为主要的成长机制,但大部分内容仅限于略微强化生命值、攻击力等参数,或是稍微增强特定攻击或法术的效果。
虽然诸如“减少冷却时间”或“延长法术效果时间”等功能确实有用,但没有新法术的学习,也没有能够彻底改变各法术使用感的技能。
技能树中唯一可能带来较大变化的部分是“风格”的选择。本作提供了“劈”、“立”、“刺”三种攻击风格,但所谓的风格实际上并未对普通攻击或回避等基本动作做出任何改变,仅仅是重棍的动作有所不同。虽然不同风格的重棍性能略有差异,但选择哪种风格并不会改变战斗的基本流程,即积累棍势并在适当时机释放重棍。因此,技能树并不足以弥补战斗的单调性,这一点实在令人遗憾。
关于技能系统,有一点值得称赞的是,玩家可以在每个检查点随时免费、无限制地重置技能分配。这一机制让玩家能够灵活调整自己的技能配置,适应不同的战斗需求。
然而,强化系统的另一个令人失望的地方是武器和防具的设定。虽然游戏中的武器动作仅有一种,但装备本身有几种类型,每种装备的基础参数(如攻击力和会心率)有所不同,有些装备还附带特殊效果,例如“在中毒状态下增加攻击力”或“强化普通攻击的第四段”等。防具同样如此,除了基础防御力不同外,有些防具还设置了特殊效果,比如“在水边战斗时提高体力恢复速度”等。虽然这些设定并不特别新颖,但整体上还算不错。
遗憾的是,游戏中并没有类似“战技”那样依赖于武器的大招技能。此外,游戏中似乎不存在简单的武器和防具强化机制(虽然可以通过锻造获得性能不同的装备)。玩家只能通过击败特定Boss获取设计图,并利用探索地图时获得的素材来制作装备。游戏中缺乏类似《仁王》系列中的装备掉落和探索要素。由于武器和防具的参数是完全固定的,所以即便是带有出色效果的装备,随着故事推进很快就会过时,最终只能放在仓库中,成为无用的负担。这种设计在某种意义上令人惊讶,但却是负面的。
更令人失望的是,在故事的后期,玩家将获得名副其实的最强武器和防具,这使得通过精心挑选和搭配装备来打造个性化角色的乐趣几乎不存在。显然,游戏并没有考虑让玩家通过武具组合来进行深度的个性化构建。
武器和防具的外观会直接反映在角色身上。由于许多装备设计得相当不错,但却很快就会过时,这样的设定实在让人感到可惜。
除了武器和防具,游戏中还存在可以赋予特殊效果的饰品,这些饰品是探索过程中的主要奖励。然而,饰品的效果通常较为有限,加上同时只能装备两个饰品,因此它们并没有带来显著的影响或变化。