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[其他] 生化危机5 重玩测评

10多年前在PC上 通过一次
本来以为不会再碰
随着生化4重制版的完美降临
让我对5代 抱有一些期待 至少它是原版游戏中和4代最接近的一代

我之前说过 不太希望5重制 因为本身不够优秀 4代重制口碑爆棚是因为4底子本身就好
重玩后(硬核难度) 我并没有改变 我的看法 大楷80多分

那么和我的印象中比较 重玩后多了那些感受呢?
1、敌兵的硬直太小了 中型敌人(胖子 瘦电锯 野人···)不能击飞  导致快感大大下降
2、特别强调攻击敌人弱点 昆虫不打弱点打不死 还秒杀你 打面筋怪BOSS 打到我没子弹
3、敌兵血量太高
4、机制关太多且无聊 而已一关接一关 摩托射击关 定点射击BOSS关 小游艇射击关 大游艇射击关·····
5、没有异次元箱子 购买升级界面突兀 像是突然跳出一般衔接不合理
6、小兵设计 BOSS设计 关卡设计 不如前作 那么喜欢触手吗?
7、道具栏格子太少 比如防弹衣之类 完全可以设计成不占用道具栏的

优点
1、总体继承了4代···全程玩下来 还算流畅
2、加快的节奏 比如关闭回头路(这种感觉有点像忍龙1 和忍龙2的关系 可能有人不喜欢)
3、武器种类更丰富 也不鸡肋 体术追加倒地踩踏 想省子弹 不用用刀在地上划了 4代这么做很出戏
4、AI队友还行 我觉得没拖累我 如果是有朋友联机 应该会很欢乐

下作大概率是生化5重制
所以特地温习了一下 欢迎补充


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没什么好说的,5比4更需要重制
5说白了就是拿4代机关打散重做,加入双人合作,在战斗上更爽快其他都是下降的
5现在最大的问题是站桩打枪和过多的小房间式推进,走几步开个门,两人开个门,载入一段
可惜以4RE的素质看,5RE也不会是什么神作



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5代是双打神作


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关卡设计垫底的一作

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5代还是留下很多回忆的,特别是救吉尔那里。

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闪光榴弹唯一神器 大蟑螂都怕
皮筋人怕火焰榴弹 每个boss都有针对性打法

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5代的关卡设计,和4完全不能比。
玩通关一遍就没兴趣了。

老师傅还是比普通人厉害太多了。

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5代的BOSS设计得太夸张,巨大化BOSS太多,弹药可以无限刷,破坏平衡性。
不过女主身材还是不错的

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5代那个demo当初玩了十几遍有的,非常期待正片,然后正片通关途中就感觉不太对劲,通关后索然无味,p难度被摸一下就濒死简直脑残设计,ai有时就在身边都不会救你。
跟4完全不能比。联机打佣兵倒还不错。
重制就重制吧,等打骨折再买,re4的dlc一直提不起兴趣到现在都没买

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引用:
原帖由 ikaruga 于 2024-3-31 07:29 发表
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关卡设计垫底的一作
能比3re还差么

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引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2024-3-31 01:21 发表
没什么好说的,5比4更需要重制
5说白了就是拿4代机关打散重做,加入双人合作,在战斗上更爽快其他都是下降的
5现在最大的问题是站桩打枪和过多的小房间式推进,走几步开个门,两人开个门,载入一段
可惜以4RE的素 ...
4RE怎么了?

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引用:
原帖由 @jianghutong  于 2024-3-31 06:52 发表
5代是双打神作
确实 当时xbox 双打通关的 双打很好玩的

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我当年也写过一次评测
这次完全不希望卡婊再重置了。因为系列的故事已经停滞了好多年了都。

本作系统脱胎于4代而有着自己独特的创新。核心大杀器从历代的枪械变成了拳头,战斗的逻辑从瞄准<开枪,变成了瞄准<开枪<弱点暴露or硬直时间<近身体术,敌人中枪后反而损伤不大,非得挨一拳才老实去死,真是奇怪的战斗设置,但是一旦接受了这个设定,……还真是蛮带感的。

开枪命中后趁敌人硬直时间瞬间打开菜单快速换弹,是战斗的核心,这一BUG级技巧使得游戏的战斗节奏骤然上升,这也决定了流程中是以大量的(可体术的)人类敌兵为主,系列以各类怪物为主的多样化战斗、4代的狙击枪克制再生者、远程狙击战等精妙要素被淡化,虽然千篇一律的打头>体术打法难免乏味,但粗暴直接的近战处决的爽快感配合双人攻关的欢乐氛围,加上系列首次全平台发售与多版本战略,造就了本作的系列第一销量地位

可惜的是,因为PS3的机能限制,生化危机5原本计划的“高频战斗+同屏大量敌兵”的设计被严重削减,同屏敌人可能只有预计的一半,对这种高频战斗设计颇有浪费。在后来推出的PC版中独有的“杀无赦”佣兵模式,同屏敌兵数量终于猛增一倍,每局需要解决的敌兵总量也从150人飙升到了400人,算是再现了原本的设计。至于剧情,可谓是大跌眼镜,系列花费十年重点塑造的反派角色威斯克以日式死宅典型BOSS的愚蠢套路被迅速处理掉且没有编排足够魄力的后续伏笔,引发了粉丝的严重不满。

比起同出一脉的4代,本作的杂兵和BOSS战集体失色,创新度甚至不如后续外传启示录系列。近身半天不攻击的电锯可谓弱智;在佣兵独占场景岩浆监狱中出现的红斧男,其压迫力比起4代独占的电锯老祖也差的太远;收割者和吞噬者都属于瞄准弱点一发送走的典型,压迫力比隐身蚊、再生者也同样逊色;至于蜘蛛、蝙蝠、威斯克、触手系列、……太多BOSS战依靠特定武器>打弱点公式甚至拖剧情的设计让玩家无法依靠自有武器战斗,又没有类似双巨人战的陷阱等细节设计,不禁让人感叹类似爪男这种精致技巧派BOSS战的可贵,更遑论U3的三段场景战投入度和压迫力目前全系列至今无法超越,4代的关卡与敌人设计完美融为一体,已臻化境,无懈可击。所以同样是倚重战斗的风格,绝无法认同“5代是4代的全面强化版”的肤浅论调。

本作是一个典型的守成之作,根基扎实而不够精致,创新度也严重不足,关卡敌兵和BOSS战无甚创意,同伴的AI存在不少问题,也就使得整体的流程体验较为乏味。低难度下获取的道具可在高难度下继承、高难度下过多的一击必杀等也引发了平衡性的争议。但体术系统的精妙设计可以在佣兵模式等对主要抗人形敌人的迷你游戏中发扬光大,先后两组佣兵模式,多达十多人的可用角色让佣兵模式真正成为本作主导。而后来在DLC“绝望逃亡”中采取了大量人形敌兵+随机出现的设定,虽然是流程不长的附加模式,但却被称为本作的真正正篇,加上回归怀旧风格的“迷失噩梦”模式,都算是非常好的补课。
本帖最近评分记录
  • Spikeout 激骚 +2 恭喜发财 2024-4-1 12:09

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5的精华是佣兵和黄金版DLC,本篇当时也觉得不错,只是比不上4的关卡设计,比6要强多了吧

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5代内核是卡婊最擅长的街机动作过关游戏

双打才能体会到精华

完毕

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