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[业评] 早期(80年代)的游戏设计时就默认玩家要买攻略吧

正常的RPG流程,到某个地方有一个门打不开,附近的村庄里会有人告诉你旁边山洞里的盗贼身上有钥匙。
而80年代的某些游戏就完全不是这个思路,最早的街机ARPG《龙之塔》,想要前往后期关卡需要取得特殊道具,而这些道具都需要特殊触发条件,比如用盾防御某种敌人3次攻击。这游戏根本没有对话,也没有任何文字提示,玩家只会发现自己打到一定进度就卡关了。如果厂商不提供攻略的话就必须靠玩家联手穷举试错。


游戏基础系统,道具和魔法说明这些,都会放到说明书里,没有问题
但是如果游戏流程必须的信息也不在游戏里给出,那就是强迫购买攻略书,本质上就是内购。
游戏攻略本是厂家与出版社合作出版的。据说是早期厂商很重要的利润来源,不知道能占收入的多少。

我印象中“纯靠游戏内提示能正常玩下去”是SFC中期以后才成为主流的。

[ 本帖最后由 md2 于 2024-1-11 18:16 编辑 ]


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我是觉得大多数游戏,都默认用户都要去看一下游戏说明书的。

FC那些几十合一、几百合一里面的好些游戏,不看说明书,你都不知道要玩啥。

我印象比较深刻的是这个,碰碰车,据说也是东星开发的。小时候玩这个人游戏时候真的搞不明白游戏规则。


有的游戏里面会有一些莫名其妙的道具,图标过于抽象了,吃了也没有感觉到有什么用,这些也是在说明书里面会有说明的。

等到游戏产业继续升级,游戏的规模稍微提升一些,关卡丰富度更加提升了,厂商的确是添加了很多复杂的机制,也会和出版社合作,搞一些花头。
比较基础的是秘技,比如konami code,比如隐藏的死亡后续关,比如直接跳关什么的。到了90年代出的街霸Zero、斩红狼无双剑,KOF97,不都还有用秘技可以选择角色的设计么。电软的那两次共4本的《秘技宝典》,也就是这个东西。现在的小朋友已经对这个无感了吧。

做的比较恶心的就是书记说的这种,把游戏的关键内容的提示,都放在游戏外,真的是当年的独特商法了。

印象中最后一个这么搞的游戏是二之国,说明书包含魔法手册,光是下载一个镜像基本没法玩。

因为没有亲身经历日本的那个年代,只是从各种影视作品、书籍里面看到一些桥段,那年代的小孩子,也是三三两两的交流游戏的过关内容,互通有无,一旦有人莫名其妙的获得了游戏中的隐藏要素,就会迅速扩散到很大范围去。

我自己对游戏说明书的好感,就来自《霸王的大陆》,当年从上海买了一张带包装盒和说明书的盗版卡,中文说明书上很体贴的把游戏中各个界面的日文指令都逐一写明了中文,并且给出了全武将(可能不全)的最早出场年月及地点。要不是有这个说明书,当年绝不可能玩的了日文版的霸王大陆,更别说沉迷了。

附带一个链接,《游戏说明书之死》(zhuanlan.zhihu.com/p/54221310)

[ 本帖最后由 firesun 于 2024-1-11 12:17 编辑 ]



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posted by wap, platform: iPhone
自己当年没玩过正版且看不懂日文而已

事实上文字卡的解密要素在当年就是最重要的玩点之一。你经历过现代游戏无脑爽之后,自然对需要动脑子的游戏越来越不适应。智力上、体力上、耐性上都没有可能了。


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我就有一个疑问:
恶魔城月下,不看攻略的话,谁能找到“逆城”?

反正我根本不可能想到啊。。。。

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引用:
原帖由 @PENNYSHAW  于 2024-1-11 14:44 发表
我就有一个疑问:
恶魔城月下,不看攻略的话,谁能找到“逆城”?

反正我根本不可能想到啊。。。。
你这已经算是能通关的了
FF7,很多人连迷宫通道走路的”门”都找不到,游戏又异常好玩,最后导致u本大卖…

本帖最后由 久多良木健 于 2024-1-11 14:52 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 PENNYSHAW 于 2024-1-11 14:44 发表
我就有一个疑问:
恶魔城月下,不看攻略的话,谁能找到“逆城”?

反正我根本不可能想到啊。。。。
游戏里面给了提示的,不算完全没有指引。不过也是谜语人的提示,两个戒指的说明,玛利亚的台词,还有钟楼画面……

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现在的游戏还有解体真书吗

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游戏自带说明书,算不上攻略但起码能让你正常玩下去,少数极各色的除外

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引用:
原帖由 quigonjinn 于 2024-1-11 12:32 发表
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自己当年没玩过正版且看不懂日文而已

事实上文字卡的解密要素在当年就是最重要的玩点之一。你经历过现代游戏无脑爽之后,自然对需要动脑子的游戏越来越不适应。智力上、体力上、 ...
如果是语言问题我就不说了,如果你看过杉田智和、有野他们的电玩节目,会发现他们专门吐槽过老游戏屏蔽游戏关键信息的问题。

只不过中国玩家几乎没接触过80年代的JRPG,以为都跟90年代游戏一样,是游戏里给了信息,自己不认识日文看不懂。

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我的世界这种无提示游戏怎么算,不是古典游戏,新世纪作品。

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11年那会儿我们做MJ3DS项目时候

有几首要解锁Freestyle里面隐藏划屏指令解锁成就的输入

除了lead game designer之外都没人知道

直到游戏发售之后移植psv制作人问大伙谁知道这几个指令

被告知在说明书里面才知道有这么回事

感觉就是为了这种oldschool效果故意搞的
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  • md2 激骚 +1 感谢分享 2024-1-11 18:21

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引用:
原帖由 bushsq001 于 2024-1-11 18:16 发表
11年那会儿我们做MJ3DS项目时候

有几首要解锁Freestyle里面隐藏划屏指令解锁成就的输入

除了lead game designer之外都没人知道

直到游戏发售之后移植psv制作人问大伙谁知道这几个指令

被告知在说明书里面 ...
这个就是典型的早期街机游戏思路,不给任何必要信息,完全靠玩家偶然触发。触发一次后玩家会开始联手穷举,最后找到正确答案。说明书里给暗示都算亲切了。

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引用:
原帖由 md2 于 2024-1-11 18:19 发表


这个就是典型的早期街机游戏思路,不给任何必要信息,完全靠玩家偶然触发。触发一次后玩家会开始联手穷举,最后找到正确答案。说明书里给暗示都算亲切了。
音乐游戏用这种隐藏指令是老传统

但大多数是辅助选项例如drummania初代加速谱面下落

去烈火玩的都记住了那一连串指令

后来买了PS2版也确实写在了说明书里

我们那个项目其实多数成就设计都非常原始跟简单

但要想全成就必须要达成这几个隐藏输入

我玩了无数遍也只是乱划偶然达成过一次

去年在b站看有人问这个全成就如何拿才想起来当初坑爹的这些事情

主策划水平真是神鬼二象性

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就说现在的游戏吧,艾尔登法环,不看攻略有几个人能150小时把游戏玩透?

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引用:
原帖由 @Shadd  于 2024-1-11 18:58 发表
就说现在的游戏吧,艾尔登法环,不看攻略有几个人能150小时把游戏玩透?
通关就是玩透啊,不然还一步步走?还要无伤踩树翻墙?

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