Richard Marks负责的产品包括EyeToy、PS Eye、PS Move、PS Camera、PSVR
但3D电视和PSVR2不是他的产品
Marks是一位美国人,出生于1969年,他的母亲是高中数学/英语教师,父亲是高中数学教师,后来成为了副校长
关于他的童年有一点比较奇怪,他多次提到父母曾开过一家游戏店,他本人也在店里帮忙,后来这家店因为雅达利震荡而倒闭了
美国的高中教师有时间玩这种副业的么?这一点我是不懂了,不过也不重要
Marks的数学能力极强,他上高中的时候学校配置了第一台电脑,连老师都不知道怎么用的时候,Marks就通过自学编程玩的滴溜乱转了
Marks的大学是麻省理工,他本来想当个计算机科学家
然而大一暑假的时候他去一家航天公司实习,公司告诉他计算机科学家在这行只是个辅助,领队是工程师,所以他又转了航天电子专业
Marks在加州斯坦福航天机器人研究所读的研究生和博士,最初他还是想搞航天,所以课题选了航天飞机的机械臂和太空车的遥控装置
尽管这些项目很有意思,但他意识到航天很烧钱,几年才能打一发火箭,能让他参与的机会不多,他应该搞一些“每天都有参与感的项目”
抱着这种心态,Marks后来去了蒙特雷湾水族馆实习,开发无人遥控潜艇,虽然技术含量比不过航天,但潜艇这东西每天都能摸得着,自然玩的很爽
当时无人潜艇面临的问题有二,首先遥控有操作延迟很容易导致振荡式的反馈错误,其次水流窜急物体复杂
其他专家的研究重点以降低操作延迟为主,Marks则有不同的看法,他认为应该提高自动化水平,让程序自动修正行为
其实玩航空的应该能听懂Marks的思路,做个类比,F-16实现静不稳定靠的不是电传操作延迟低,再低也不够,关键在于电脑一直在自动修正操作
26岁的时候Marks完成了他的博士论文答辩《通过视觉传感器进行水下机器人自动控制》,而且不只是写论文,他参与设计了一个代号“水獭”的潜艇
潜艇安装了两个摄像头,通过合成两张画面实现3D空间探测,用这套系统可以让程序自动对焦跟踪游动的鱼群,或者绘制水下地形图
今天的潜艇依然在使用他发明的这套系统
之后Marks进入一家研究摄像头的初创公司,研究电视会议,他搞了一个可以让摄像头自动跟踪行走演讲者的算法
干了一年半,这家公司被硅谷企业收购了,Marks成了硅谷的咨询顾问,但他觉得很无聊
硅谷遇到问题的时候会打电话问Marks,但知道解决办法后的具体操作又和Marks无关了
这份咨询岗位属于钱多活少,但Marks不缺钱也不缺时间,如果只想赚大钱不如去华尔街算了,他认为一个发明家必须开发产品才有价值
1999年3月,Marks在圣何塞的GDC上看到了PS2的开发机,他第一反应就是“给这台主机加个摄像头”
所以他向索尼递交了简历,以他过去的经历,可以说无论去哪家科技公司都很轻松,索尼很快就收了他,给他在福斯特的研究所安排了一个岗位
不过最初的几个月他主要的工作是研究PS2主机本体的程序,与摄像头无关,他只能用业余时间进行尝试
作为实验,他给PS2接上了一个普通的摄像头,用颜色探测算法做了原型程序,最初用的颜色标记是网球,后来换成了Aibo赠送的粉球
Marks并不是3D美术,所以最初他用的都是一些最简单的模型,之后为了验证效果他从其他开发者手里复制了一些模型
再加上物理引擎就可以实现一些有趣的效果,比如这个法师小怪勉强站在网球上,你移动网球,惯性会拖着法师走,停下来的时候他又会做一个急刹车的动作
之后Marks又把粉球扎在铅笔上,挥舞铅笔,屏幕上就会出现类似魔法棒的粒子特效
虽然取得了初步成功,但Marks的同事仅仅认为这个程序有点意思,距离做成真的游戏还远得很,至少没有高层支持是没戏的
好在高层的支持马上就来了,Phil Harrsion看到了这个程序,并且愿意大力支持
Harrsion在索尼内部是出了名的“技术和市场双修派”,索尼的技术工程师有一套话术专门忽悠市场人员,但是对于懂技术的Harrsion就没法忽悠了
此时Harrsion对于PS2的未来忧心忡忡,他倒不是担心DC或者其他公司的主机,他担心的是PS2自身还能不能扩大蓝海市场
应该说这时候Harrsion的想法与几年后Wii的想法很类似,而且在时间上还要早得多
PS2已经有16个按键了,传统手柄的复杂程度到了一个极限,对于蓝海玩家而言,握着这样的一个手柄,如同握着一颗已经拔了栓的手雷,他们只会把手柄扔掉的
Harrsion认为只有初中生能研究明白这么复杂的手柄,更小的孩子智商不够,年龄更大的人没时间研究,这句话肯定偏激了但你明白意思就行
游戏的开发成本越来越高,但如果单纯因为手柄问题导致玩家数量反而减少了,那这样的游戏界是走不远的,所以才要发展脱离手柄的体感游戏
Mark这个摄像头一开始的代号是iToy,即interactive Toy,后来Harrison改名叫EyeToy
2000年秋,Harrsion让Marks去伦敦工作室开研讨会,征集自愿为EyeToy开发游戏的员工
应该说EyeToy的关键不在于摄像头而是算法,但改进算法需要大量的钱和时间,当时EyeToy处于很毛糙的状态,延迟高,也没法识别细微动作
最初他们考虑的还是那个魔棒,要不要做个哈利波特游戏?然而当时哈利波特的改编权在EA手里,跟EA谈判就太麻烦了
顺便说一嘴,多年后EA倒是真的给哈利波特游戏加入了EyeToy支持
此路不通之后,伦敦工作室建议Marks先不要搞颜色识别了,改成人体整体动作识别,这样算法会更简单
有人以为Marks是游戏开发者,有人以为Marks是伦敦工作室的人,其实这都是误解
Marks不会开发具体某个游戏,他只提供基础软硬件方案和算法,至于拿这些东西做出什么样的游戏那就是其他人的事了
而且Marks大部分时间都呆在福斯特,2001年夏季EyeToy开发关键时期他拖家带口去伦敦出差了3个月,也就这样了
谈到这个时间点了,有必要说一下当时其他公司对于体感游戏是什么看法
世嘉在街机玩了很多年体感,技术储备有很多,中裕司团队早期给DC提交的手柄方案基本就是后来Wii Zapper的模样
然而给DC做几个体感游戏是一码事,把体感作为标配就是另一码事了,这种思维转变连任天堂都花了好久才适应,更别提世嘉了
最后的结果也就是这么回事,DC有很不错的体感控制器,但不是标配
还有一家叫“新世代”的小公司值得一提,创始人是中川克也,一个开发过FC的元老,他在1995年离开了任天堂
他表示辞职的原因是任天堂当时已经过分沉迷于技术,斥巨资投入SFC卫星项目,N64抛开光盘不谈其他方面也是在机能上跟PS刚正面的
他觉得这样的任天堂已经脱离了家庭游戏的本质,他要返璞归真,拿着地方资助款项,他埋头一干就是5年,到了2000年终于研究出了一款高集成度的小型SOC
通过这种SOC,“新世代”推出了很多廉价的一体机体感,探测方面用的是简单的红外线
发行方面找的是Bandai或者Konami这些兼职玩具行业的游戏公司,走的是玩具渠道,算是和传统主机避开了正面竞争
从2000年到2002年,这些一体机卖了大概十几万,虽然不引人注目,但也算是先驱了
Wii相关的故事则是最匪夷所思的,据说Wii的体感专利源自一位飞行员Tom Quinn
他在80年代后期的有一天开着自己的塞斯纳172在美国上空飞行,突然产生了一个通过体感控制器在3D空间操作飞机的念头
1999年他注册了一个专利,自称包括了现实世界中的全部实体操作方式
不过后来除了任天堂谁也没给他付专利费,所以要么他说的不严谨,要么因为原理不同不需要给他专利费
2001年初,Quinn打算把这种体感向微软推销,他通过商业伙伴联系到了Steve Ballmer,双方谈的很愉快,Ballmer立刻给他一个向Xbox团队展示的机会
如此神速出乎Quinn的预料,但结果他同样想不到,Xbox团队表示要是想搞体感的话微软自己就能搞,而且搞得更好,态度非常傲慢
事后有一个经理向Quinn道歉,表示微软过去并不是这么对待潜在合作方的,但是Xbox团队的态度摆在那里道歉也没用
下一站呢?Quinn听说了不少任天堂的负面消息,比如虽然资金充足但四面楚歌,老山内就快走人了云云,总之他觉得索尼前景更好
Quinn通过自己的另一个商业伙伴联系到久多良木健,二者在东京的一家小房间里举行会议
结果Quinn表示久多良木健的态度比Xbox团队还要傲慢,是他见过的最傲慢的人
从他开始解说的那一刻起,久多良木健就闭上了眼睛,直到演讲完了才睁开眼
尽管如此Quinn还是想听听意见,结果只收到一句话:“你这技术能用500日元做出来么?”
当然做不到,然后久多良木健拂袖而去
没得选了,只能去京都任天堂总部了,时间是2001年9月,也就是NGC日版首发那阵子
当时名义上山内溥还没有卸任,但已经是垂帘听政状态了,除了定好的接班人岩田聪,还有6个元老辅助他,本质上算是7元老议会
主持会议的人是副社长浅田笃,Quinn的演讲刚刚进行了20分钟,几个元老就吵起来了,有人支持有人反对,意见不一
最后浅田笃一声怒吼,全场肃静,任天堂就这样拍板购买了Quinn的技术
不过到此为止还有很多细节值得说一说
当时只有一家新闻网站注意到任天堂购买了Quinn的体感公司Gyration的专利,而且那是一个陀螺仪专利
实际上Wii最初只用了加速度计,要等到后期的那节拐棍才补上陀螺仪
而且任天堂也绝不是在NGC首发时就确定下一代主机玩体感不玩机能,一直到2003年末岩田聪都在考虑传统的高清主机方案,直到2004年才确定Wii的方向
所以专利买是买了,但在未来的几年内还只是个技术储备
伦敦工作室此时正在忙于EyeToy首发游戏EyeToy Play的开发
技术上来说EyeToy可以对玩家进行动作捕捉,然后套在一个3D模型上,但是首发游戏没有这么干
市场部门表示让玩家看到自己出现在屏幕上是一个更有吸引力的选择,所以EyeToy Play的主角就是你自己了
因为PS2机能不足,接受的视频是压缩过的画面,而当时的算法对于背景噪点的识别不好
要探测全身动作就只能是大开大合的动作,这样一来玩家体力消耗大,不能长时间游戏
所以EyeToy Play也就成了一个小游戏合集
按照Phil Harrsion的说法,一个“普通”PS2游戏开发费用在300-500万美元之间,当然他说的不是1000万的MGS2这种大作
EyeToy Play的开发费用明显高于500万,不过很多钱都用在了基础搭建上,以后有长期收益,还是很划算的
伦敦工作室最初开发了30款小游戏,通过测试筛选出12款,这个测试过程很要命
美国的福斯特和圣莫妮卡早就有完整的测试团队,但欧洲索尼的底子比美国弱得多,测试只能外包
然而当时欧洲连一个完善的第三方游戏测试公司都没有,只有办公软件和网页测试公司,他们测的是一个程序有多少Bug,而不是好不好玩
所以伦敦工作室也就只能捏着鼻子找一家网页测试公司走一套流程,再找个测试地点,玩家则选了一堆蓝海用户
第一轮测试效果极差,大部分人都卡在了创建存档菜单上,游戏被迫简化菜单,之后又碰到了未完成特效影响测试结果的问题
当时游戏开发还在初期,很多特效就只是一堆占位符,比如△□○×之类,很显然这不够直观
Harrison表示因为这是个创新玩法,你甚至都不能用传统游戏的经验,在画面彻底完成之前,索尼内部市场人员都看不懂这是啥
完成度50%的时候看着就像1%,完成度80%的时候看着就像2%,剩下的只能靠自己脑补
至于怎么选游戏,Harrison的标准倒是很简单,如果一个玩法在手柄上已经很完美了,那就不要为了体感而体感
反之,擦玻璃这种玩法对于手柄是毫无意义的,对于体感则不然
这么一番折腾给伦敦工作室累了个半死,不过积累了经验后,他们终于成立了自己的内部测试机构
EyeToy这个摄像头是Marks找罗技OEM的,技术指标和PC普通摄像头略有区别
PC摄像头追求的是清晰度,刷新率在当年只有10帧,这种刷新率根本没法玩游戏
EyeToy有两个工作模式,480p为60帧,240p为120帧,目的就是为了提高刷新率降低操作延迟
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-7-26 03:12 编辑 ]