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» 稻船敬二 X 小岛秀夫 / 世取山宏秋 交叉对谈
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稻船敬二 X 小岛秀夫 / 世取山宏秋 交叉对谈
Nemo_theCaptain
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小岛秀夫 X 稻船敬二 2000年对谈,时间在E3后
小岛表示影响他进入游戏行业的前辈是宫本茂(超级马里奥),堀井雄二(港口镇连续杀人事件)和远藤雅伸(铁板阵),没有这些他不会加入游戏界
稻船表示在当年其实每个人都这样,稻船并不是为了做游戏而加入游戏公司,单纯是因为在游戏公司的美术报酬最高
小岛认为这种情况对于前辈那一代正常,但在他们(1960年代生)这一代并不多见
稻船快毕业的时候,Konami和Capcom都给学校发了邀请
Konami在当时更有名,所以稻船跟辅导员说想去Konami
辅导员却表示“稻船家在大阪府岸和田市,离神户太远了,我给你一份Capcom的申请书”
稻船觉得自己去了Capcom是一种偶然,小岛好奇他会不会和稻船成为同事,然而稻船对此没有信心,因为Konami竞争太激烈了
关于鬼武者,虽然公开的视频像一个杀入日本城堡的游戏,但最初的概念其实是个守城游戏
经过了一系列实验和失败后,稻船觉得这种概念无法制作出一个游戏(影牢打了个喷嚏?)
所以他觉得游戏应该有一个简单的目标,比如杀进城堡营救人质,否则玩家无法理解这个故事
小岛懂了,这就是鬼武者变成生化类型的原因,小岛也喜欢生化类型
小岛开玩笑说最终Boss战可以模仿椿三十郎,两个人大眼瞪小眼20分钟一动不动,只要动一下就死,20分钟后再挥刀互砍
稻船表示这种概念值得尝试,但在游戏中太难实现了,“一动不动”是不是连眉毛都不能动一下啊?
相较生化,鬼武者最大的变化在于敌人具备了更好的AI意识
你在生化中击倒了一个脏逼,另一个脏逼也不会有什么变化,就是无脑的冲你走过去
而鬼武者对此有改进,比如有三个脏逼,你杀了老大,剩下两个小弟就会退却,增加策略性才是鬼武者的目标
小岛表示MGS2的AI也很强,他想在蛇年发售MGS2,似乎稻船在1999年的游戏展表示鬼武者是PS2的首发游戏?
稻船表示他没说过这种话,不要说2000年春天,就连夏天都无法发售,秋天也不行,然后就这么一路延期
小岛承认PS2的开发难度很高,稻船能看出其他厂商都面临类似的情况,Namco和Konami也遭遇了困难,大家都这样,就不要嫌鬼武者慢了
小岛的感觉是相反的,新闻作者和洋人说“小岛的游戏明年出不来了?”他反而没什么压力
小岛无法想象在时间有限的情况下能把游戏打磨成什么程度
游戏开发是一种商业,小岛也认为自己是商人,当别人说“你很讲究”的时候,小岛反而经常生气
小岛想要打磨游戏,但他经常没有打磨的时间,那些都是比较粗糙的原始状态罢了
这就像一部电影,如果还没做完,就先确定了放映时间,那不是什么好事,为了满足最终时限你又能走多远呢
稻船表示这符合小岛在他心中的形象,当他在E3看到MGS2的预告片时,他觉得MGS1肯定有一些能够改善但被迫发售的地方
因为稻船在玩MGS1的时候就会产生“我希望在这些方面他们能做得更好”的想法,所以小岛本人肯定有这种感觉
稻船并不想说自己是创作者,他对游戏品质也有讲究,所以也要延期
但这并不是什么伟光正的理由,如果你要延期,你就得考虑一下延期能增加多少套销量的问题
小岛认为日本游戏界就如同好莱坞电影界,尽管二者都会遭到批评,但在商业上都是成功的,有钱赚才能扩张
小岛也想慢慢讲究,然而日本电影界就是这样走向衰败的,有人以艺术家自居,一个片子拍了三四年,结果赔钱
稻船也想慢慢打磨游戏,但鬼武者为了提高质量究竟要延期多久?2001年还是2002年发售?
所以稻船希望对发售日尽快做出决定,趁早发售,如果再延期的话,很多玩家会生气的
虽然武士游戏很受欢迎,但是洋人总在问“这游戏能不能从背后潜入暗杀敌人”,就像MGS那样
小岛表示如果是忍者游戏可以这么做,然而稻船说武士必须光明正大决斗
小岛认为MGS其实不是真正的潜入游戏,比如Boss战之前的对话很长,就算对方跟你互相伤害,也要坦白情况
稻船表示他在写剧本的时候,也认为游戏在这种情况下是有必要做交代的
小岛认为如果剧情按照多线一起推进的方式,给你看Snake在干这些,反派在同一时刻干那些,可能会更有说服力
然而小岛不擅长这种剧本,所以玩家看到的剧情跟着Snake的视角走,这样一来,和Boss遭遇的时候,就只能当场坦白了
小岛以游戏职人自称,然而手下不喜欢职人这种说法,觉得职人不够帅气,但小岛认为立派职人也是伟大的存在
游戏界是服务行业,然而开发者总却以为自己是艺术家或者作家,实际上开发者应该把精力用于给玩家提供娱乐性方面,而不是在形式上追求艺术
所以小岛在制作过场动画时希望让玩家能够直观理解其中的内容
稻船不喜欢电影,他参考的素材主要是DQ
小岛也认为堀井是自己的导师,不过这仅仅是小岛单方面的想法而已,堀井厉害的地方在于,即使没有多边形或播片,光靠简单的像素移动就能实现演出
稻船认为就这层意义而言,游戏是个对于用户很自由的类型,但太自由就无聊了,很难把握这个尺度
小岛用早期的洛克人游戏举例,那种并非强制教学但潜移默化教会了玩家基本操作的初期关卡,就设计的很好,全3D化的洛克人Dash也是如此,让小岛很意外,感觉自己有点被比下去了
稻船承认洛克人Dash算是很早的全3D游戏,但小岛居然能这么恭维,也算是今天没白来KCEJ跑一趟了
小岛相信主角就是玩家这一定律,所以并没有给Snake加入太多英雄色彩,台词方面更加中立化
如果拍电影,让坂田利夫之类的人演Snake都可以,但这能否代表玩家就是另一码事了
稻船知道Snake这个称号源自逃出纽约,小岛表示卡朋特才是我们这个时代的英雄,而不是卡梅隆
稻船觉得逃出纽约这片子本身不好看,小岛却还要看下去,小岛反问稻船应该喜欢V字特工队,然而稻船真正的原因不是喜欢,卡朋特的电影只上映半个月,错过就不放了
小岛和稻船是一代人,也都看过血溅十三号警署,稻船很好奇小岛要怎么在第一人称和第三人称视角之间切换
MGS2是一个稻船在很多方面都要关注的游戏,看了预告片,稻船也想做一款这样的游戏
小岛笑称那鬼武者就不做了么?稻船回应鬼武者还是要做的,否则玩家不会接受
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-6-16 19:58 编辑
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小岛秀夫 X 稻船敬二 2002年对谈,时间在MGS2和鬼武者2双双发售后
小岛与稻船的第一次见面时2000年E3结束后,回程途中,在机场的免税店发现稻船一个人很孤单的样子
稻船承认每次出国他都是孤单一人
关于2000年E3的MGS2预告片,那是本作首次对外公开
稻船认为光是那场Konami发布会的演出本身编排就很强了,而且在会场预告片每个小时只播出一次
小岛表示当时PS2刚首发,所有人都在观察那些PS2上的续作会是什么样
当时鬼武者已经宣布从PS1转移到PS2,还发了金城武的CG截图,让小岛受到了很大的打击
MGS2最初的重点是关卡的规模和物品的数量,对于Snake的脸没有很在乎
但看过了金城武的CG截图之后,小岛明白如果在MGS2中玩家还看不清Snake的脸,一定会被玩家嘘
稻船很少真正的把一款游戏从头玩到尾,没多少游戏对他有这种吸引力,但是MGS1他通关了,当时他就在感叹居然有小岛这么出色的家伙,这绝不是恭维
小岛戏称是不是因为MGS1里的角色都看不清脸?
谈到MGS1最吸引人的地方,稻船认为是过场,大部分PS1游戏用的都是CG动画
MGS1通过PS1有限的机能渲染3D过场,最终效果还算比较生动,这对于开发者是一个难度极高的挑战
系统方面,稻船业很佩服Codec,通过无线电减少了很多制作动画的工作量,在紧急时刻也可以临时增加或删减,非常方便
小岛承认MGS1和MGS2的开场演出都太长了,很多玩家表示小岛应该跳过一部分剧情,学习生化的演出方式,还有人抱怨MGS1里的人看不清脸
其实小岛也尝试过去掉全部过场,结果失败了
稻船表示不光是MGS,小岛的所有作品都是走在其他人前面的
洛克人Dash给小岛留下的印象其实比鬼武者还要深
小岛玩过2D的洛克人但并不觉得有趣,Dash则是另一回事,有一种被比下去的感觉
Dash是全3D的游戏,序章部分同时交代了剧情梗概和操作方法,角色在3D化之后也保持了原画的神韵
如此优秀的Dash,小岛本以为会是一款销量成功的作品
稻船表示站在制作人的角度会欣赏Dash,然而Dash的销量并不好,这款游戏其实改变了稻船的人生
稻船本来是一直充满信心的,觉得自己是天才,甚至认为如果Dash大卖了,他就可以退休了
小岛自己也觉得这句话有点过分,但他认为稻船应该放弃鬼武者,继续开发Dash
稻船说Dash都出了3作了,销量一直不太好,他自己也产生了变化
如果单纯觉得游戏有趣就能大卖,那不过是自我感动而已,玩家可不会单纯因为趣味性而承认你的努力,Capcom也一样
出现了销量不行的游戏,公司就不会再允许你按照自己的想法做所有的事情
过去稻船都是以儿童作为客户来构思游戏,但现在他的目标是成年玩家,是社畜也能接受的游戏,其实真正理解并且能够讨孩子喜欢的人,并不多见
【题外话,关于Dash这个过不去的坎,在这个访谈之外,稻船前前后后说过很多
他承认PS的机能在同时期已经算很强了,错不在索尼,而在自己,他构思了一个PS根本做不了的方案
PS2的性能倒是够了,但因为Dash2销量依然失败,PS2版Dash3就取消了
鬼武者开发初期稻船考虑过出NGC版,后来因为Rebio销量也不太行就放弃了,然后继续放炮只是为了跟三上怄气
实际上,鬼武者的出现并不意味着稻船放弃了儿童市场,这只是一句气话
Dash露出败相但尚未完结的时候,稻船就表示要在GBA上开发一款国民级的RPG,这次一定要成功
最后EXE也确实成功了】
小岛和稻船的一个共同点在于作品以动作游戏为主
小岛认为动作游戏更容易直观体现机能,是最容易被接受的游戏类型
让主角按照你的思维在异世界行动,这就是最具互动性的游戏
上一次的游戏展,两人也做了一番互相侦察,小岛特意跑到Capcom的位置试玩鬼武者2
当时他看到旁边一个玩家走到了小溪,他还没见过这个场景,暗想一定要玩到这个部分
结果所有的试玩机,只有小岛那台出现了读盘错误
稻船表示试玩版和PS2之间的Debug没做完,偶尔会出现问题,有一个工作人员告诉他“小岛刚才来了,但因为玩不到小溪,生气走了”
小岛反驳他自己没有生气
稻船看过MGS2的片段之后,把鬼武者2的开场设定成雨天,至于品物系统也受到了心跳回忆的影响
小岛表示MGS2也有类似的系统,可以把剃须刀送给Snake,稻船并不知道这一点
MGS2和鬼武者都在美国获得了好评
谈到日本和美国市场的不同,小岛认为美国玩家从FC开始就一直在乎自由度,希望以自由的方式挖掘乐趣
而现在这一批日本玩家则不同,变得被动,与其说他们喜欢玩游戏,倒不如说他们喜欢游戏给他们喂东西
稻船认为日本玩家对动作游戏的兴趣已经明显下降了,他们需要的是融合其他元素的动作游戏
小岛不认为国外市场更好,但他觉得日本玩家经常对游戏期待过高
稻船认为不只是日本,国外玩家所追求的东西也发生了变化
关于PS2之后的主机和游戏
小岛认为从MSX到PC-E CDROM的变化是语音,这是一个划时代的进步,游戏开发需要用到录音棚了
3DO的播片是另一个进步,PS和土星又增加了多边形,这些变化都很明显
反而是PS1到PS2,单纯的多边形数量提升,画质提升,在小岛眼里算不上划时代的进步
稻船表示鬼武者2并没有将画面相较前作的进步作为卖点,他认为没必要推出PS3了,画质继续提升也没什么意义了
小岛表示他对于PS3很好奇,而且他几乎没有在同一台主机上开发过续作
虽然不知道未来会如何发展,小岛个人对于机器人游戏很好奇,他想要一款操作可触摸实体周边遥控游戏角色的作品
【题外话,小岛最初是希望PS3能快点来的,但再快也不可能2004年就出
所以ZOE2和MGS3还是在PS2上开发了,为了在同一个平台上表现出质变,二者都废了很多功夫,转换了方向,榨干了PS2的机能
小岛想要的游戏准确来说并不是铁骑,也不是Wii,而是类似今天VR的存在】
关于网络游戏,小岛玩过一些联机对战游戏,和真正的玩家交手的确很有意思,但自己什么时候做,做成什么样,还不能确定
稻船表示网络游戏在日本人气不高,但确实很有趣,他与孩子一起玩过,最初他输给孩子是放水,后来想认真打,结果还是输给了孩子
小岛表示自己的孩子喜欢洛克人,稻船则表示他允许孩子玩洛克人,不准他玩生化
【题外话,MGS的对战从2001年就在构思,直到2005年才首次发售
EXE在开发初期的时候计划通过手机进行全国天梯联网对战,因为2G网络根本达不到这个要求,放弃了】
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-6-15 01:06 编辑
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小岛秀夫 X 稻船敬二 2004年对谈,时间在续我们的太阳发售后,EXE5发售前
关于姜哥在EXE4的客串
小岛认为稻船同时管理EXE和鬼武者,是少数能够同时满足儿童和成人两类玩家的人才
小岛在MGS之外想通过我们的太阳扩展GBA市场,稻船是他唯一可以咨询的开发者,所以立项后他就去寻求建议了
当时讨论这件事在一个卡拉OK包间,俩人其实没怎么唱歌,就是一直在讨论我们的太阳
稻船是被小岛告知的第一个人,此时小岛还没有跟Konami的人说这款GBA新作
此时稻船清楚小岛想开拓儿童市场,而且两个人可以做一些有趣的东西,所以谈了几次之后,他就提议让姜哥客串EXE4
小岛觉得很有意思,两家公司也同意了,就这么决定了,稻船想了各种方案给小岛看,小岛立刻就说OK
反而是稻船手下的人各种担心,说小岛很有可能会拒绝,结果小岛全都OK了,把稻船的手下整不会了
小岛用正常的思维去考虑,光是两个公司角色互相客串就已经令人惊讶了,EXE4里姜哥的戏份还出气的多
小岛的手下也怀疑过“姜哥真的会出现这么多次么?”
稻船让团队把姜哥的武器——太阳枪和小摩托收录到EXE4中,小摩托是很方便的
小岛认为这第一次联动的效果很大,至少他儿子很受用
关于EXE5和续我们的太阳之间的跨游戏对战
其实在决定让姜哥客串EXE4的时候,双方就已经在讨论对战的问题了
小岛希望姜哥是一个可操作的角色,而不是一个NPC,然而我们的太阳在夏天发售,EXE4是冬天,相隔太远了,下一次一定要实现对战
小岛认为两个游戏的玩法完全不同,想要强制让角色到客场战斗太难了
如果双方采用相同的小游戏,倒是个很简单的解决办法,简单到无聊
所以小岛希望两边的玩家用自己的方式去同一个敌人战斗,站在现实的角度这似乎是不可能的,却硬着头皮做出来了
这并非是让一个棒球队和足球队一起打排球,而是继续各自打各自的
稻船认为两边的玩家都不需要学习对方的战斗系统,沿用自己的玩法,可以让玩家感到更舒适
细节方面,Konami的员工在大阪的Capcom那边跑了好几趟,双方反复互相提建议,实现了互助
关键在于绝对不要破坏两款游戏本身的设定,这才是最重要的,时刻牢记
在续我们的太阳发售后,尽管双方都想把这个包袱抖出来,但还是不能说,直到EXE5发售前夕,这件事终于能够公开了
洛克人和强哥的对手都是阴暗人,当一方对Boss造成伤害时,另一方的屏幕上会出现干扰图案
不过总的来说,双方的目标都是打倒同一个Boss,比比谁更快
完成对战后,两边的玩家都可以获得一些道具
如果不是一起想做这种东西,也不用经历这种麻烦,两个公司之间有发售日程表等等限制,困难很多需要一一克服
两个人都相信孩子们会很开心的,他们不会做惹孩子讨厌的事情
鬼武者3与MGS3的捆绑?
其实在这些之前,两个人想过一个大新闻
2003年E3那阵子,在SCEJ的聚会上,小岛秀夫曾经向久多良木健提议,让鬼武者3和MGS3捆绑销售
如果成了,那自然是个大新闻,但久多良木健对此没什么反应
姜哥客串了EXE4,洛克人也客串了续我们的太阳,这种联动肯定还会继续
小岛和稻船在访谈中直接确认,NDS还会有EXE与我们的太阳,联动会继续下去,不过稻船表示这些要等到2005年E3再公开了
在公开之前,稻船承诺会去找小岛通气的,小岛也表达了类似的想法
稻船开玩笑说小岛估计会跟他唠叨一堆,小岛反驳自己没有那么婆婆妈妈
稻船认为小岛不仅作为创作者十分突出,也能注意到管理方面的问题
如果你在讨论战略问题,最好找一个眼光长远的人,但是和公司之外的人交谈,可能会发生糟糕的事情
然而小岛是个很直接的人,是一个可以信赖的人
稻船对Capcom的看法如此,小岛也有同感,Konami内部没有多少人会讨论战略问题
稻船相信小岛碰到过类似的情况,他认为如果小岛问手下“你觉得这样如何?”,没人会反对
小岛表示其实他手下经常提出反对意见,哪怕MGS3也是如此,这个回答让稻船见笑了
小岛经常和稻船讨论各种问题,当然管理问题不能随便说
不过这种联动项目就没什么禁忌了,畅所欲言,所以小岛期待以后还能与稻船合作
这阵子小岛一直忙于MGS3,没有和稻船见面,他笑称“友谊值”有所下降了
现在MGS3和EXE5搞定了,二人有时间继续谈未来的事情了
稻船如何看待小岛?
“小岛是一名独具创意的创作者,之前我看到了MGS3,我感觉他的作品是无法被模仿的,因为小岛总是不断给玩家带来惊喜。
说小岛是一个世界级的创作者,都是最轻描淡写的说法了,我也非常期待MGS3的表现。”
小岛如何看待稻船?
“稻船是一名伟大的制作人,具备一种‘直感’。
鬼武者是金城武主演,当你还在猜鬼武者2会选谁的时候,答案揭晓,松田优作?
他知道如何寻找这种金贵的人才,这种能力并不多见。
稻船是那种让你迫不及待等着看他未来计划的人,我希望在未来创作更多的游戏,让稻船担任制作人。”
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-6-15 01:13 编辑
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世取山宏秋(刀魂之父) X 稻船敬二 2003年春访谈 时间在SoulCalibur 2主机版发售前
世取山宏秋简介
1993年加入Namco,在铁拳和超能运动会2中担任策划,负责过吉光的部分
后来开发了业界最早的刀剑格斗游戏Soul Edge,现在是Soul Calibur 2的制作人
最初鬼武者的源头是利用生化的引擎试试别的,生化主要用枪战斗,稻船的团队觉得剑戟片风格的近战会更有趣
最初在生化引擎上用武士角色试验了三个月,重点在乎试试看动作游戏的效果,后来就变成了鬼武者
Soul Edge的诞生过程是类似的,世取山一直在参与铁拳等格斗游戏的开发
Soul Edge的目标在于试验武器格斗能否与徒手格斗不同,开发一个更容易理解、更容易看出对手的游戏
两个作品一开始都有一个基础,后来加入了刀剑进一步扩展了游戏思路
二人都喜欢时代剧和剑戟片
稻船特别喜欢黑泽明,有些作品在日本没有推出零售版,他就海淘,电影院重映的时候他也会去
有一次电影院搞了黑泽明特辑,稻船居然撒谎请病假,去电影院看了一周
稻船早就想做剑戟片游戏了,当年他还在给FC开发洛克人,而FC的机能不够用
所以后来开发鬼武者的时候,他希望做成黑泽明的风格,不过最终的结果像个普通的游戏
关键在于如何开发出能被玩家接受的游戏,同时又保留黑泽明的味道
鬼武者1片头CG的桶狭间就是一个例子,鬼武者2的片头则模仿了七武士,鬼武者3也会继续这种路线
除了黑泽明,稻船还喜欢万屋锦之介主演的作品,比如带子雄狼和破伞刀舟
现在这种作品已经很少了,所以稻船只能去做这个类型的游戏
然而市面上剑戟片风格的游戏并不多,算不上流行,所以也有销量失败的风险,好在鬼武者1大卖了,而且越来越火
在稻船的心中,七武士就是无可超越的史上最强电影
世取山也认为七武士是最强电影,最近WOWOW电视台重播黑泽明特辑,他又看了一遍七武士
明明是超过3个小时的电影,却一点都不觉得漫长
世取山也经常看海外的奇幻电影,所以Soul Calibur吸收了这些人物性格、武器和剧情
SC的世界观和剧情对于格斗游戏来说是意外的复杂,希望玩家能够沉浸在游戏中并喜欢上它
关于开发剑戟片风格游戏所需使用的技巧
世取山认为关键在于徒手和刀剑战斗之间的区别,拳头就是一下子直接打中的
刀剑则不同,是两下:第一下刀击中对手切开结构,第二下刀还要抽出来
如果你一帧一帧观察游戏,就会发现它与徒手格斗的区别,尽管时间很短,但还是坚持要做出这样的细节
稻船表示鬼武者也是如此
尽管在鬼武者之前也有刀剑动作游戏,但那些游戏都无法令稻船满意,那些刀剑和棍子没区别
刀剑需要表达出一种华丽的切割肉体的感觉,但过于专注细节手感又会变得迟钝
所以飙血和音效不能做的太过分,每做一次他都会说“感觉不对”,然后重做
关于动作捕捉
鬼武者的动作捕捉主要用于CG部分,包括开场CG和关键剧情CG
鬼武者1开场的桶狭间使用了动作捕捉
当时最多只能捕捉5个人的动作,Capcom却搞了一个同时捕捉6个人的场面,让捕捉工作室很不悦
鬼武者2甚至对马进行了动作捕捉,因为马的动作难以用手拉搞定
鬼武者3也会有令人惊讶的捕捉工作
CG之外的游戏部分基本是手拉的动作
鬼武者1邀请过杀阵师表演剑舞,并捕捉了动作
然而这些动作太慢了,无法直接使用,只是作为手拉的参考
Soul Edge除了CG部分都是手拉
Soul Calibur邀请了一位前中国武术冠军来捕捉剑术和棍术
但这些数据也不能直接使用,因为太慢了
现在动作捕捉是游戏动作创建的基础,但这也带来了问题,现实中不存在的武器怎么办,比如Ivy那把鞭子
解决办法是造一个全尺寸模型,找人在开发总部的1楼甩来甩去研究动作轨迹
这么甩可能会打到头,所以使用者戴上了一个摩托车头盔
虽然很怪,但通过这种方式还是提取出了动作捕捉数据模型,作为开发的基础
Soul Calibur 2的基本系统没有变化,但动作更加真实了
拉斐尔的动作捕捉是一个掌握了西洋击剑的专业演员录制
Soul Calibur 2还加入了动作混合技术,允许最多四个不同位置的动作合并,比如头部是A,上半身是B,下半身是C
之前有混合上半身和下半身的技术,到了这一作更精细了
相较前作,本作更强调运动战,在跑动中做出防御等其他动作,动作混合技术非常适合这种系统
虽然一个是格斗一个是动作游戏,但两个系列都以自己的方式推动了剑戟片游戏的发展
世取山痴迷于研究于刀剑的挥动细节,鬼武者也是他的参考素材,他对稻船感到欣慰
Soul Calibur原本的优势在于全3D场景,没想到鬼武者3居然把场景3D化了,压力很大啊
稻船认为Soul Calibur的优势在于人物和武器是配套的,二合一可以带来更明显的个性
在电影行业,让角色具备鲜明的个性是一个基本的要求
稻船也想弄类似的东西,然而鬼武者只有一个主角,很难做到
世取山承认角色多是格斗游戏的优势之一
如果不谈格斗这个类型本身,能双人一起玩,也是游戏的一个优点
而之前鬼武者一直是单人游戏,你玩的再好也只能和朋友说“看看我”,人家看着无聊了,又去看漫画了(笑)
鬼武者不是一个“让我们一起玩”的游戏,这一点让稻船感到遗憾,他也想开发能够双人或三人玩的作品
世取山的想法则相反,他做了很长时间的格斗游戏,他想试试单人游戏
对于双人对战游戏,创造角色很容易,但表达故事很困难,未来他打算开发讲述剧情的单人游戏
展望未来
除了正在开发中的鬼武者3,稻船还在做一个超越鬼武者系列的项目,请玩家期待
世取山还在开发主机版Soul Calibur 2,因为是三机种同时开发,所以加班到昏天暗地
稻船刚才试玩了一下,PS2版就已经不错了,NGC版有林克,塞尔达系列玩家会买账的,Xbox版在逐行模式要清晰很多,真敢做啊
听到这样的恭维,世取山表示这趟加班还是有意义的,开发团队越有勇气,玩家也就越满意,这一定是个满足玩家期待的作品
稻船在试玩时表示“自己不擅长这种游戏”,不过他还是耍出了一些令人印象深刻的刀法
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根本不是一个级别的,小岛在ps12时代给人的感觉就是才华横溢,特别是mgs1在那个时候简直是震撼
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dash真的可惜了。 1代很有意思 ,超喜欢。
不过既然dash失败了为什么还在ps2上面做个不伦不类注定不会有后续的rpg,不如直接拿这资源做dash3
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