看到居然有人提变节行动这垃圾,从硬盘里翻出来的
当初写这么个水文是因为那时候还是下载平台的初期,XBLA/PSN/Steam上欧美的山寨伪怀旧碰瓷游戏泛滥
不过初衷很简单,就是喷变节行动和机器人暴动,这俩玩意烂到我今天还能有点印象
以马后炮的观点,这里面有些公司当时我写的有点冤枉
比如The Behemoth,我确实不是他们的粉,Castle Crashers我也永远不可能喜欢,但之后他们的几个游戏还算有创意
类似的还有Klei,早期Shank那水萝卜的手感,玩过日本清版的人没几个会喜欢,但改变类型的Mark of Ninja做的确实不错,之后的几个作品也变得更有创意了
这两家公司现在我都比较尊敬了,虽然发家的时候比较不堪入目,但是赚到第一桶金就走创意路线而不是山寨或者碰瓷了
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把时间拨回到30年前,在80年代,PC和主机上的RPG游戏刚刚起步,网游还处于文字MUD的原始阶段,玩家最喜欢的游戏类型,是FC和街机的众多动作与射击游戏,如《超级马里奥》《铁板阵》《双截龙》等。《魂斗罗》《赤色要塞》《沙罗曼蛇》和《绿色兵团》被国内玩家尊称为“老四强”,也说明了ACT和STG在当时的受欢迎程度。实际上,不论是国内还是国外,这两大类型在当时都是主流,即使在日本,FC上能够卖过百万的RPG也只有《勇者斗恶龙》《最终幻想3》等少数作品,销量突破百万的ACT和STG则比比皆是。在当年,国内热衷RPG游戏的人很少,主要是因为语言障碍,但FC的各种局限性也的确不适合RPG等类型的发挥,卡带容量的限制和匮乏的机能都限制了RPG的发展,ACT和STG这两个没有地域色彩的类型在此时大行其道。16位机时代呈两极对立状态,任天堂的SFC图像精美,但CPU频率低,擅长制作慢节奏的RPG,世嘉的MD虽然在发色数上略逊一筹,但处理速度快,擅长火爆的ACT和STG,由于各种原因,MD在国内的拥有量远胜SFC,闯关爱好者能够在世嘉的主机上玩到各类原创和街机移植的大作,已经让玩家心满意足了。CAPCOM和SNK在两个街机大佬先后于1988和1990年推出了CPS1和Neo Geo这两大经典的16位街机基板,继续支撑着2D游戏的苍穹,《快打旋风》《出击飞龙》等经典至今依然为玩家所津津乐道。
90年代中后期对于热衷2D游戏的公司而言,是一段很难熬的日子,这个时期的新作在素质方面处于巅峰状态,《龙与地下城 毁灭之塔》和《合金弹头》等经典堪称整个2D时代的集大成者,却没能获得足够的商业成功。3D在此时已经成为主流,《VR战士》和《铁拳》用炫目的画面吸引着街机用户的眼球,PS和土星等家用机也具备了一定的3D能力,存储媒体则从卡带换为光盘,容量猛增,由于表现力的提升,《最终幻想》等RPG转化为3D形态,迎来了春天,2D游戏却步入了低谷。PS的3D能力在当时确实不弱,但对于ACT和STG而言,显然不够强。之前以清版过关和射击游戏发家的CAPCOM,在此时销量最好的系列是全新的《生化危机》。在机能限制下,一些人尝试将3D画面与2D玩法相融合,PS的《出击飞龙2》使用3D场景、2D人物的混搭模式,《R-Type Delta》的画面全部由3D多边形组成,但玩法依然是2D的,这两部游戏的素质很高,但其画面却遭遇两头不讨好的境地。3D爱好者认为游戏的自由度不够高,图像使用了多边形技术,玩法却停留在2D思维;2D游戏的死忠又认为PS的3D画面粗糙,论细腻程度没法与《合金弹头》等2D作品相比。闯关游戏衰退的另一大原因是整个街机市场的缩水,玩家更热衷于AVG和RPG等节奏较慢、隐藏要素丰富的类型,对于街机狂人而言,为了提高水平,同一个游戏他们可以反复磨练上几个月甚至几年,但主流群体更喜欢在RPG里练级,提升人物级别和攻防这种看得见的数据。不管你喜欢RPG也罢,讨厌RPG也罢,正常情况下,通关一部RPG的时间确实要比ACT和STG长得多。在这种“唯通关论”的思想下,同样卖49美元,大部分人会选择流程更长的RPG,导致了闯关游戏的寒冬。

《R-Type Detla》采用3D画面2D玩法

《出击飞龙2》素质出色,但无力回天
进入21世纪,3D机能的提升让ACT再次复苏,但这一时代的主流ACT与90年代的老前辈有了很大区别,《鬼泣》和《鬼武者》衍生自《生化危机》,角色有成长系统,带有大量RPG和AVG元素,《忍者龙剑传》也走上了这条道路,只有世嘉照着MD时代的老思路做出了没有成长元素的《Shinobi忍》,风格最硬派,销量也最惨淡。因为众多新作销量低迷,世嘉被迫与专门发行廉价游戏的D3 Publisher推出了名为“世嘉2500”的怀旧系列,将大量MD和土星名作搬到PS2上,售价仅为2500日元。零售游戏界给开发商的收入并没有各位想象的那么高,一个售价为6800日元或49美元的游戏,大部分金额都被包装、生产、运输、零售商的成本所占据,实际留给制作组的利润不到售价的五分之一,D3 Publisher的游戏只卖2500日元,为了盈利,包装质量一降再降,物流公司也选择最便宜的几家,出货量更是相当之少,这种模式对于世嘉只能算“卖一套算一套”的外快,杯水车薪而已。主流大作定价为6800日元或49美元,并非商人黑心,而是零售成本使然,如果价格再往下压,各个利益方就都没得混了。“世嘉2500”属于翻炒冷饭,开发费用很小,才敢把价格压的这么低,玩家更想玩到原创新作,而新作是不可能卖这么便宜的。好在天无绝人之路,游戏出租业的兴起给了闯关游戏继续生存的机会。玩家或许不愿花49美元买一部难度较高、流程较短的游戏,但若让他们只花5美元租一个月,就另当别论了。2002年,KONAMI推出售价为49美元的《真魂斗罗》,瞄准的就是租借市场。《真魂斗罗》诞生于PS2平台,3D画面的素质令人满意,又沿袭了传统的2D玩法,火爆刺激依旧,获得了广泛好评。游戏的全球销量为68万套,很大一部分盘流入了出租和二手市场,虽然这样的成绩没法让KONAMI大赚,但之少保住了成本,有了开发续作的动力。作为闯关游戏复兴的标志,《真魂斗罗》带动了大批射击名作在PS2上的复活,如《宇宙巡航机5》和《R-Type Final》,系列爱好者终于能玩到画面华丽的完全新作了。

《真魂斗罗》拯救了系列的命运

《宇宙巡航机5》由Treasure代工

《R-Type Final》的海量机体
意识到闯关游戏的再度崛起,微软在2004年为Xbox LIVE增添了一个名为XBLA(Xbox Live Arcade)的下载板块,每个游戏售价最高为15美元(今年的《Minecraft》将上限突破至20美元,这是后话),Arcade(街机)这个词的定位明确,该板块从成立之初就是为了给街机风的怀旧游戏提供下载。游戏采用数字发行(当然,一些大受欢迎的作品也会以合集的方式推出光盘版),玩家坐在家里动动手指就可以把在线购买的游戏下载到硬盘里,非常方便。微软只要提供服务器就行了,不存在物流问题,发行成本很低,这样一来,游戏即使卖15美元,也依然有得赚,对于制作者而言,赚的还不少——数字下载一般采用三七分成,微软三,开发者七。一个售价10美元的游戏,微软只收3美元,让出剩下的7美元。不要小看这个数字,那些59美元的光盘大作,每卖出一份,最后留给开发商的收入差不多也只有7美元,剩下的部分都被物流和零售店瓜分了。对于制作组而言,这无疑是一块金矿,比起动辄几G甚至十几G容量的大作,开发XBLA游戏所需的成本和时间都要低得多,风险也更小,收入却依然可观。2006年,PS3和Wii也提供了类似的服务,索尼在PSN网络上允许各类售价低廉的小游戏登录平台,Wii则将服务分为虚拟主机和Wiiware两大类,前者是原汁原味的模拟器版本,后者的位置则留给新作。在PC上,2003年正式运营的Steam从一开始就以下载平台自居,Valve对于独立开发的小游戏一直抱支持态度,也孕育了不少作品。机遇有了,财源有了,各类三教九流的作品也就涌现出来了……只是,如果玩家想要在这些游戏中找到昔日同类的作品的乐趣,很难,很难。

XBLA早期热门游戏《几何战争》
清版打斗过关是一个深得民心的类型,源于1986年Technos公司的《热血硬派》,这是一部以中学生热血打斗为主题的游戏,摩托车、暴走族、街头打斗就是它的全部,玩家只要操作打抱不平的主角一路用拳脚杀过去就行了,简单爽快。后来Technos又延续这一理念,打造出《双截龙》系列,同样大获成功。清版过关是Technos的首创,但真正将其发扬光大的公司却是“动作天尊”CAPCOM。CPS1基板的《快打旋风》《名将》《吞食天地2》都是国内玩家耳熟能详的经典。到了1993年的《凯迪拉克与恐龙》,CAPCOM已经把招式的流畅性和连续性提升到了一个相当的高度。为了追求更多的突破,制作组开始考虑将清版打斗与其他类型相融合,1994年诞生于CPS2基板的《龙与地下城 毁灭之塔》和1996年的续作《龙与地下城 暗黑秘影》就是这一思想下的产物。游戏有级别概念,金钱也不再是好看的摆设,每关购买道具都需要用到钱,流程带有大量剧情元素,需要玩家选择闯关的走向,分支中有很多隐藏要素,耐玩度十分高。可选角色是战士、精灵、矮人、牧师等耳熟能详的职业,人物的招式性能各不相同,有的角色可以使用强力魔法,有的只能用物理攻击,基础数值也有所区别,人物不同,打开宝箱获得的宝物也不同,4人组互相配合可以做到事半功倍,这些设计在RPG领域并没什么稀奇,但《毁灭之塔》和《暗黑秘影》在骨子里是一款类似《快打旋风》的清版过关,考虑到这一点,该系列就相当有趣了。CAPCOM的这两代《龙与地下城》绝非欺世盗名之作,他们的确购买了D&D的授权,游戏也带有浓郁的RPG风味,角色伤害并不是定值,而是通过掷点决定的,部分BOSS也需要玩家了解D&D的常识,才能顺利击倒。

《暗黑秘影》是CAPCOM的最后一批街机清版过关游戏
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-5-7 21:26 编辑 ]