刚才回复了帖子,想了想单起一帖子也说一说吧
那位朋友说,老战神剧情薄弱,战斗也没有厚重感
剧情?其实我觉得老战神剧情还不错吧,大家是不是对希腊神话里面的神更加耳熟能详一点,新战神其实也不错,随着游戏去查查资料,也挺有意思的一套故事体系。
boss战追求视觉奇观,这个是奎爷开篇就设立的游戏特殊基础。也是当年战神这个IP之所以能火起来的重要原因之一。
另外就是这个战神4的重大转折,应该就是那位朋友所说的“厚重感”
有些老的战神爱好者,就是喜欢爽快的高节奏战斗。
当然大家对“爽快”的理解不同,我觉得节奏快是爽快,你可能觉得拳拳到肉的“厚重感”是爽快
那么我再翻译一下,战神4之前,游戏里遇到的第一个杂兵打死(或者打倒)要几下?用多长时间?战神4、5一个杂兵打死或者打倒要几下?时间要多久?
老战的技能发动是不是短平快?新战神为了动画效果,是不是画面放缓的时候更多了?老战神玩家是不是觉得觉打乱战斗节奏了(比如我)
以及,老战神流亡剑的攻击范围,是不是比新战胜更加适合一对多?
我上面说都这种老战神的战斗特点,在新战神被改的太多了,当然按照剧情也合理 “战神垂暮”,挥刀速度跟不上了。
新战神的视角和战斗节奏,可能更迎合这个时代?
另外就是新战胜明显从传统动作游戏转型,有几个让老粉丝不适应的地方
1、解密。其实我到觉得还好,新战神找符文,老战神是“找路”,只是老战神有跳跃,所以可能更偏向动作要素一点,新战神主要是“找”,动作要素削弱了。
2、剧情交代。曾经大部分剧情通过游戏战斗前的播片或者物品介绍,就能了解,行进中介绍的部分有,但是很少。关卡之间战斗、解密、剧情,衔接的快,也有多场景之前往返跑路的时候,大多通过战斗填满了。但是战神4、5的“开放世界”,带来了大量的跑路时间,尤其是跑路(划船)时大量的文字剧情,湖面上还要找隐藏宝箱,而且划船的时候讲的剧情不管主线分支,其实都还挺吸引人的,但是又没有大表哥的“跟随”系统,这块体验感觉不太好。
3、刚才忘记说了,取消了跳跃,是告别传统动作游戏的信号。说是开放世界自由探索了,但是取消了跳跃,反而很多时候就不够“自由了”,比如第一点说的解密。
另外旧作粉丝反应大也正常,毕竟有个先来后到,后面的变化大,肯定粉丝反应大。和你玩过战神4、5再往回玩,说老战神不好玩一样,是不是也算“粉丝滤镜”?
[ 本帖最后由 cyxss 于 2022-11-18 11:23 编辑 ]