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按照目前厂商的期望来说,走氪金抽卡模式的游戏,五星角色/武器这种等级的内容,其付费期望一般都定在了千元以上。
而按照买断制的定价,一个人物/武器一般也就十几块到几十块。
这中间巨大的落差使得氪金抽卡对厂商来说成了最不坏的选择。
抽卡这种模式可以有效模糊玩家对价格的直观感受,
而选择免费体验本体则是极大地降低了体验门槛和消费者的防备心理。持续更新的模式和仇恨失去的心理模式导致了玩家账号里的内容变成枷锁,每日任务、持续登陆奖励、月卡、通行证、限时活动任务等等极大地加固了这个枷锁。
然后配合新手/回归卡池概率、首充礼包、超值礼包、双倍充值、月卡乃至通行证则是利用斯金纳箱原理慢慢诱导,使其养成充值习惯,然后随时利用破窗效应使消费者冲动消费。而手机的无感支付正好又极大地方便冲动消费。
所以氪金手游的运营策划其实是对人性的弱点充分地进行了挖掘,堪称集诈骗赌博手法之大成,而且还完美规避了法律的限制,但是这也是玩家自己的选择,等到痛的玩家多了,情况是会发生变化的。
目前来说氪金抽卡游戏最大的软肋在于其商业模式对游戏性本身的牵制太大了,endgame完全没有任何乐趣可言。
本帖最后由 zero3rd 于 2022-10-18 21:54 通过手机版编辑