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现在终于知道了为什么很多游戏2d横版转3d失败了

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直接先说原因吧,是因为游戏地图的逻辑不同。为什么这么说呢?
2d横版游戏因为无法呈现人视角左右周围的样子,所以只能在前后和上下方面下功夫,这样的结果就是横版过关跳跃关卡很多。再加上跳跃只需要考虑前后和跳三个方向,所以实际操作起来既有挑战度又不至于难玩,为地图深度增加了可玩性。
3d游戏由于主要呈现的是前后左右视角,最主要的是以前表现力不足的左右视角,在3d化以后就需要加强。但是缺陷是上下视角却很弱化了,平时都只面对前方或者后方,很少有打地下,天空更是一般人不会总抬头看天。这就让以前注重上下视角的游戏变成了缺陷。再加上由于是3d,必须要考虑360可视视角和和8方向人物控制,还得考虑跳,这就让以前的跳跃关卡难度成倍成倍的增加。哪怕是现在,很多3d游戏都会放弃或者极度弱化跳跃功能,也弱化天空目标的出现几率。这就让以前的操作逻辑,在3d游戏里面无法施展。
3d游戏看似画面进化了,实际操作上却不得不阉割地图上下的深度,以地图广度去掩盖缺乏跳跃关卡的不足。这需要很强的制作能力和开阔性思维才能做的平衡,所以说很多以前的2d游戏就那样死去了。这是没办法的事情,毕竟许多制作人能力只适合2d的人太多了,不能强加于人。


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建议你去玩了马尿64再来喷



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引用:
原帖由 @VODKA  于 2022-8-1 13:41 发表
建议你去玩了马尿64再来喷
请问你能分清楚“很多”和“全部”的区别么?


本帖最近评分记录
  • WWF 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2022-8-1 13:54

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2D射击游戏还一枪一条线呢,3D化不难命中多了,怎么就壮大了?
然后,雷神3那场景设计跳跃成分少?加速环弹射地板一应俱全,复活后15s扫半张图物资神装归来反杀。

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想多了,还是制作人功力的问题。。。

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楼主说那么多,就是表达3d设计门槛更高,以前老的一套经验不够用。其实我觉得这玩意就是一个积累过程,设计到后面都是标准化,套路化的,前人路都铺好了。主要原因还是这个类型不火了,市场不需要那么多IP

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虽说上面某位老哥的mario 64说得有点偏激,不过mario64确实是认真探索过3d下的操作的,而且还成功了,照搬以前思2d思路肯定是错的。

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posted by wap, platform: 小米 红米
楼主玩过超级马里奥3d世界吗

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你觉得2D好,那是因为你觉得好的2D游戏,都是从多年的尸山血海里面冲杀出来的。

从雅达利开始,虽然美术表现力一般,但是也都是实打实的在2D这个领域里耕耘,

然后的街机、FC游戏,大家也可以想想那年代有多少玩不明白或者是因为自己先入为主觉得好玩的“名作”,其实很多都是平庸作品而已。

直到MD、SFC所在的90年代初,2D游戏的美术表现力算是勉强够用,就算这样,真正出色的2D游戏也就那些,和现在大家交口称赞的3D游戏系列数量应该大致上是同样数量级的。

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确实如年轻人所吐槽,那些老年论坛为几十年前的东西也会吵起来。

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要我说,他就不是游戏上经历过2D~3D转换的人,对2D游戏的印象是已经没有活动块限制下做的新技术2D游戏,或者是模拟器回顾一下。

[ 本帖最后由 卖哥 于 2022-8-1 15:16 编辑 ]

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引用:
原帖由 ydy135 于 2022-8-1 15:01 发表
posted by wap, platform: 小米 红米
楼主玩过超级马里奥3d世界吗
终于有个明白人,一个游戏名字就比上面十几楼几百字有意义多了

马64的进化幅度严重跳级了
搁别的IP应该是先出马3D,再出马64,任天堂当时特别激进也特别强,所以跳级成功,更重要的是任天堂当时还起到了明显的表率作用
导致其他一批公司没有先掂量一下自己的分量,觉得模仿马64很容易,却连这个是跳级都没意识到,又不肯静下心走慢慢改良的路线,结果自然是稀里哗啦的失败

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-8-1 15:27 编辑 ]

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gta从2d到3d也算跳级吧?就看团队有没有几个牛逼的人,想法能实现还是需要不少牛人的。

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引用:
原帖由 moyanljx 于 2022-8-1 15:27 发表
gta从2d到3d也算跳级吧?就看团队有没有几个牛逼的人,想法能实现还是需要不少牛人的。
GTA3当然算跳级,但不是因为从2D变成3D算跳级
而是因为他直接做了个PS2一流的规模,甚至单人任务自由度比GTA5和大嫖客2还高,所以算跳级
PS1上的Driver那就不算跳级,那玩意就像GTA2的3D化,所以Driver虽然销量成功(几百万)但并不是核弹级巨作(几千万)
GTA2和GTA3中间隔着几个Driver这样的作品,尽管不是嫡系正统,但站在游戏界的进化幅度是可以列在一起的

这些话同样适用于马里奥,如果任天堂只是想要个3D马里奥,那么在N64上当然可以做成马3D的模样
实际上FC后期他们就考虑过这种玩法,FC时期放弃是觉得太激进,N64时期又放弃则是觉得不够激进
这背后的决策没问题,拿出来的结果也是成功的,但不能说这就是自然进化的结果,每个公司都应该这么干
而其他公司一大堆3D化暴毙了,恰恰就是因为这一点,他们没看清这是人为干涉下的跳级,这不是自然演变过程,中间有缺失环节

任天堂的例子特别有意思是因为,他们自己回头把进化的缺失环节给补上了,而且是主力团队(小泉)补上的,这是个极为罕见的情况
不是R星的唐人街战争那种因为掌机性能不够缩水,找了个二线团队做复古,这种情况在掌机游戏是很常见的
这和任天堂是两码事(3DS和WiiU的性能已经远远超过N64了)
原因则是市场的需求,宫本茂自己后来承认3D马里奥虽然口碑好但门槛高,大部分人适应不了全3D,为了把销量提上去才做2D(新马)或者2.5D(马3D)
马银和马3D为了降低门槛做出的努力后来也反哺到奥德赛了
所以这确实有股“我们当年的跳级很成功但也太激进了,现在回过头来复古一下看看还有没有什么思路可以补充”的意思

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-8-1 15:46 编辑 ]

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而且其他平台也不适合做自由视角的3D游戏,考虑到N64的边缘化,对绝大部分主机开发者来说能比较简单的做3D游戏其实已经是PS2时代了。
而PS2时代,PC的3D游戏公式已经非常成熟,甚至有了神话这种不仅可以旋转还能缩放的完全自由摄像机的游戏。
所以不仅仅2D平台游戏,2D传统游戏的设计公式其实到PS2时代全都断了,能活下来那些只是基于PC游戏设计了同样题材的作品。

当然,除了任天堂,任天堂在N64时代完成了自己游戏3D下的重新设计,和PC的3D游戏发展同期,不存在谁学谁的问题。

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