【你将我一个人丢下,从世界中消失……
因为你,我被迫在近100年的时间里孤身和无数反乱者战斗,那是一段痛苦而悲怆的战争年代……
然而,在经历了这样的悲剧后,我已经逐渐麻木了……
Zero,这个世界,我就暂时拜托你了……
所以,请让我……再休息一下吧……】
【真拿你没办法,谁让我们是最佳搭档呢……
你的任性我接受了,这段时间就先交给我,你安心休息去吧……
我不会犹豫,如果有敌人出现,我就把他们全部击倒!】
20年前的今天,洛克人Zero发售,奏起了掌机2D硬派动作游戏的最强音,其后续的蝴蝶效应甚至改变了全世界的2D游戏格局
我不用再重复自己对Capcom的感情,但比起Capcom我更喜欢Inti Creates,这并不奇怪,就像比起Konami我更喜欢Treasure或Natsume一样
总会有那么一撮小团队,在老东家发生巨变的时候,选择成建制的抱团出走,保留当年的火种,在沧海桑田之后,成为游戏界的活化石
相比另外两家公司,Inti的发展前景显然要乐观得多,Treasure这七年除了移植斑鸠什么都没干,Natsume可能之后不再复刻旧作,而新人的能力尚未接受考验
Inti作为一家规模接近百人,每年不断扩招的公司,尽管开发效率较差,但不断培养新人和扩大规模,让公司实现了每年三款游戏的稳定产能,质量也保持在一个较为稳定的水平上,让2D怀旧玩家每年都有几个盼头
但本贴回顾的,并不是这个一年三作的量产时代,而是一年一作的精工细作,那是属于GBA的绝代风华,也是Inti空前绝后的传奇时代
对于我,以及绝大多数国内玩家而言,Z系列也是洛克人中一个拥有特殊意义的系列
这是第一个从发售前到完结后,国内和日本在咨询上能够同步对接的一个系列
时隔20年,一切依然如同昨日
我忘不了初代发售前官网和杂志上那些犹抱琵芭半遮面的情报更新
忘不了惨胜Copy X时的艰辛
忘不了每年续作公布前的期待
忘不了Omega露出真容时的诧异
忘不了Zero化为流星的那一夜
从红色斗神的觉醒,到诸神的黄昏,短短4年间的跌宕起伏,让我们见证了一个时代
在系列完结的17年后,在初代首发的20年后,Z系列依然保持着旺盛的生命力,游戏合集、再编曲CD、模型玩具、手游联动……Z系列在用各种方式保持着存在感
这不仅是我们所想不到的,甚至连Inti自己都想不到
红色流星从夜空划过,但炽热的斗魂将继续燃烧下去,直到永远
Captive Legend/伝説の虜囚
本田东
Z12的背景美术,为系列的世界观定下了最初的基调
最初正是他在索尼策划比赛中获奖,赢得了Inti Creates创业的第一桶金
虽然Inti与索尼合作的两款PS游戏都失败了,但之后与Capcom的合作取得了成功
津田祥寿
X2的美术,元祖7的导演,也参与过X3的开发
与索尼合作的两款3D游戏失败后,他提议让Inti与Capcom合作开发GBA游戏,这个提议彻底改变了公司的命运
他以Inti副社长的身份,担任了Z1的监制,Z23的主策划,以及元祖9+10的监制
现在他是苍蓝雷霆系列的导演,银白钢铁系列的监制
会津卓也
因为喜欢洛克人所以加入Capcom,稻船在面试时也满足了他的要求
在Capcom的首款游戏是X2,担任概念设计,之后成为了元祖7的副导演
团队集体单飞后,员工将他推举为Inti的社长
虽然在Z系列中担任制作人,但并非挂名,他亲自做了Z123的很多美术和程序工作,到了Z4才逐渐隐退
伊藤良太
Inti大阪总部开发部长,负责统筹开发以及面试新人
曾在Capcom担任过元祖8的策划,后来成为了Z系列的导演,主要负责动作系统和台词设计
稻船敬二
在元祖1担任美术,从元祖3开始参与策划,后来成为X1的导演,并规划了X12345的剧情大纲
Z系列的制作人,也是最初的剧情灵感来源
苍蓝雷霆系列的动作监修,目前在和津田一起开发苍蓝雷霆3
虽然Mighty No.9的正传失败了,但2D版Mighty Gunvolt两作依然取得了成功
河野祯则
在Capcom的第一款作品是FC版吞食天地2,担任策划,然而他规划的大量孟获相关剧情因为容量问题被砍了
之后成为龙战士1的副导演,以及DASH系列导演,是深受稻船信赖的副手
在Z系列作为副导演,作为Capcom的监工进驻Inti,负责在两个公司之间协调合作开发
在Z1开发初期参与度不高,直到中期才开始投入大量精力,就是他决定让四天王之一的幻影自爆
此举虽然让一部分对角色付出心血的Inti员工很生气,但也成了让玩家印象深刻的剧情
最后一次担任导演是丧尸围城
山田一法
曾在元祖7和X12中担任音效,后来单枪匹马完成了Z系列的全部音效工作
Z1的音乐几乎也是他一个人独立作曲,但从Z2开始引入了更多作曲人帮忙
Z系列的音乐CD由他统筹,成为了呕血之作,可谓Inti的音乐之魂
中山徹
曾在高飞家族和生化1中担任美术,后来成为Z123的主力画师
在Z3发售后离开Inti单飞,但为Z4和ZX留下了基础概念设计
从不公开照片,最喜欢Z系列的杂兵,自认为这是可以比肩安全帽的招牌设计,所以使用杂兵作为头像
The ruins of lab/遺跡
从核心主创的简介中可以看出,Inti这个团队基本就是SFC洛克人开发者成批出走的结果,这也是他们成立公司的初衷
几个创始人在Capcom内部的关系很好,但是因为老东家不断扩招,项目越来越多,团队总是被拆散
因此他们最终想到了凑在一起成立小公司的想法,这样就能保持团队编制不变
多年后,Yacht Club从Wayforward出走的经历,几乎是一摸一样,后续发展也是如此
保持团队凝聚力的想法是对的,但为了拿到索尼的投资,并不擅长3D游戏的Inti在初期经历了二连败
在公司倒闭前夕,津田建议大家别那么在乎面子,回去找老上司稻船接活
既然Inti成立的目的是“让朋友们一起开发自己喜欢的游戏”,那洛克人不是Inti喜欢的IP么?这有何不可呢?
这个提议很快让公司走出了破产的边缘,给未来的成功打下了扎实的基础
Inti当时不清楚稻船究竟在搞什么鬼点子,但是对于稻船,这次提议算是瞌睡碰到枕头
说过的往事我不会无限复读,只要明白元祖和洛克人X不是稻船的亲儿子,只有Zero是亲儿子,就可以了
因此稻船在写完了X5的剧情大纲后,一直想着踢了X让Zero正式上位,Inti满足了这个需求
最初的主角并非Zero,是稻船点名要了这个选择
稻船最初也可能没想过让X彻底出局,津田是抱着半开玩笑的想法提议把X当成最终Boss,未曾想稻船居然爽快的答应了
因为当时稻船满脑子想的都是第二开发部的EXE和Z系列,X系列已经给了第三开发部,他不在乎
但是后来第三开发部还要出X6所以派人抗议,稻船作为总掌柜不能不管,于是让Inti把X改成Copy X,那是在游戏发售一个月前的匆忙更改
当时的洛克人就处于这种三个系列一起并行开发的疯狂状态,Inti的美术人员首先要考虑的是如何与其他系列的风格区分开
换句话说,剧情可以有关联,Zero的核心设计不用改,但画风和故事气氛要有自己的东西
候审企划案交上来的就是这么一张“血腥”的封面,甚至发售前给媒体发的素材包封面也是这张
GBA普遍被认为是一个低龄平台,Inti对此有所考虑,因此人设的风格咋一看确实比较低龄,但玩起来就会发现血腥度惊人
Inti也担心过审核问题,好消息是最后日本方面认为反正这是机油而不是鲜血就放行了,但美版却把喷血效果阉割掉了
不得不说这个连Boss都能砍成两半的断末演出确实有点侍魂的味
当Zero用光剑斩断杂兵时,由于挥剑速度极快,敌人依然保持着僵硬的姿势,红色液体瞬间从其背后喷薄而出
随后,被腰斩的敌人才缓缓裂开,轰然倒下……
如果用一句话形容Zero的画面感,Inti选择“Zero一边冲刺一边拔出光剑,在下着酸雨的废墟里斩杀敌人,留下红绿相间的残影”
就实际游戏画面而言,这种还原度也是足够的
Inti表示他们已经把最黑暗的剧情做成了隐藏要素——无论是藏在支线收集品,还是设定资料中,总之是不会给孩子直接看到的东西
但无论怎么解释,这个堪比辐射的废土世界只消看一眼就知道绝不乐观,正是在这个颓废而绝望的世界中,Zero赤红的斗魂发出了燃尽一切的光芒,刺眼到无法忽视
世界观越是黑暗,主角便越是刺眼,这是浪漫主义永恒的主题
至于如此黑暗的主题和中山略显低龄化的人设是否搭调,这个争议持续了20年,直到今天还在继续
有一件事是可以确认的,这不是把Zero的肩甲改回方块就能解决的问题,但这是中山亲自画了这张图才解决的争吵
虽然Z3时期Inti曾经考虑过把Omega改成方肩,但如果真的改了,也就是这样,因为画风的更改,和X系列肯定不会完全相同
这种变化并非单纯的人设问题,Inti和Capcom都考虑过把Z系列作为X和DASH之间的桥梁
因此Z系列的人设必须变得更像人类而非有棱有角的铁疙瘩,这一点是经过深思熟虑的,但是大部分人要直到ZX发售后才意识到这个问题
Z1已经安排了不少表现雷普利更有人性的剧情,但后续发展并不顺利,要么是被玩家当成笑话,要么Inti自己都当成笑话
比如那个小萝莉阿尔特,被玩家开玩笑说是蝙蝠侠的腹语师,本体是小熊玩偶,身体只是个傀儡,但玩过游戏的人都知道这个脑洞是不成立的
老头安德鲁原本讲述的是一个凄美的故事,结果续作中他不断更改自己的回忆,成了个笑话

武器方面,盾牌是一个成功的设计,但是Z123对于第三把武器的设计一直摇摆不定
整体而言,Z123的第三把武器都具备斜向攻击的基本功能,锁链和反冲拐各有支持者,而初代的这把长矛毫无疑问是功能性最差的一把
其他的设计也带有很浓厚的实验味道,比如银河城式的地图设计,在实际游戏中除了节省场景之外并没有什么意义,续作便取消了
升级和妖精系统在Z1可谓丧心病狂,也是造成游戏难度极高的元凶,虽然现在速通没人需要练级了,但20年前可没人发现那么多良性Bug,打得很苦
如果我说用U模式才是Z1的合理难度(类似合集的简单难度),血量又过分了,但抛开血量,其他方面并不过分
H模式更是败笔,难度不应该以牺牲爽快度为前提,因此其他硬派游戏的玩家往往以挑战高难度为乐,但Z系列很少提这个H模式
至于H模式为何是黑Zero?黑Zero不应该是更强的形态么?Inti的回答很简单,他们用的是X2的思维,这帮家伙比起PS更喜欢SFC,一切都是如此


如果说Zero的新人设充满了争议,那么四天王作为原创角色就是毋庸置疑的成功
四天王每个人都继承了X的一部分,妖将作为女性更是把X对Zero的羁绊变成了一种直白的调情,CD附赠的设定也挑明了这一点
Copy X则更为有趣,他知道自己只是个赝品,但他认为自己是一个超越了原版的赝品
原版X确实不适合当Boss,因为X的核心设定是苦脑电路,他在电车难题面前会陷入苦恼而放弃选择,很难想象他会选择杀伐果断
更改后的剧情强调了这个稻船的原始设定:“X并不是像你这样的家伙,他也会有苦恼这种看似像懦夫一样的感情,但就是因为这样,X才会成为英雄”
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-4-26 10:59 编辑 ]