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[其他] 谈订阅制

纯原创,如有...巧合。

订阅制的本质
是大量已有内容的付费入口,是平台。其竞争是平台之间的竞争。

订阅相对非订阅的竞争力
是内容免费化。用户可以用更少的钱享受到更多的内容。

Point1: 内容收入
订阅在不创造新的内容形式和吸引新用户的前提下(与免费手游的根本区别),单位内容的用户会变多,收入会变少。
其覆盖市场的总收入很可能会减少(收入增加依靠用户增长,而不是内容增长)。

订阅之间的竞争壁垒
是独占内容。是用户选择的主要依据。

Point2:独占内容
每个订阅都有自己的独占内容,会造成市场分裂,会提高用户支出。会降低订阅制度整体的吸引力。

订阅制的内容获取方式
1. 一次性支付费用换取对应内容一定时间的使用权(独占使用权)。目标:获取用户。买断游戏应该都是这个模式。
2. 根据内容的收入平台与内容提供方分成。目标:转化已有用户,造成额外付费。免费游戏应该都是这个模式。
3. 自产内容。根据内容性质归类于1/2

Point3:3A游戏
正常3A的开发费远高于订阅平台可能支付的一次性费用。因此任何3A游戏都不可能单纯通过订阅制获得足够的利益。
3A游戏必须寻求其他获利手段。

Point4:付费买断与IAP
3A游戏一定会保留其付费买断的模式,并尽量避免由订阅制对其付费买断收入造成影响。

3A游戏会加入更多的IAP,从订阅用户中赚取所需的收益。

Point5:订阅自产3A
为了获取缺失的3A游戏的影响力,订阅需要自产这个级别的游戏,来吸引用户。
最有效的当然是直接买断已有的内容,比如老滚/COD。

订阅对于内容判断标准
是能否带来用户(流量),特别是新用户。参考N飞。

内购游戏
的特征是自身无付费进入门槛,可以将潜在用户最大化。收益基于将现有用户转化为收入。而不是带来新用户。
订阅制限制了他的导入流量,并且劣化他的竞争优势(对手是免费的收费级内容)。

Point6: 免费游戏
不会成为订阅的主力内容,两者对对方都缺乏吸引力。

视频流游戏
订阅代替硬件成为平台入口后,专用硬件就是非必须品了。订阅为了扩大用户数量,需要尽量扩大可使用服务的设备。订阅与视频流游戏的匹配度相当高。
但是后者在当前有巨大的成本陷阱,短时间不可能普及。

--个人意见分割线--

屁股:个人是坚决的游戏订阅制反对者。

订阅制能否成功?
很有可能。用户永远会追求更廉价的服务方式。参考音乐市场。

订阅制会不会导致内容数量和质量的劣化?
很有可能。订阅收入基于用户数量而不是内容数量,内容超过一定数量后就无意义,也无法获得收益了。
单位内容收益降低一定会体现在内容质量降低上。

订阅制主宰的游戏世界?
大部分3A游戏变为各个订阅制的独占内容,除了少数有绝对影响力的作品仍然坚持买断。最可能活下来得3A大概是FIFA这种,R星类的作品风险太高,任何一作出问题就可能会死。
大数据游戏变为主流,用户覆盖面会变得更大,总用户数会有一定增加。
独立游戏的市场份额和数量都会变少,会有更多跨订阅、订阅买断共存的作品。

谁是赢家?
我猜是Youtube。


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posted by wap, platform: Chrome
订阅制游戏不适合我这种人。
第一,我喜欢实体版;
第二,我时间不多,买了不一定玩,玩也很少买了立刻就玩,玩了也很少能一口气打通;
第三,3,400一个游戏,3个机种,一年买个几十个到100多个经济上不是问题。

最后,我也会买订阅。但主要是为了万一有个一眼上去还可以的游戏,自己也确实不了解的,可以马上下载了试试看。



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3A全上订阅制的话,可以改变开发和发行模式。

比如分章节发布,分地图发布,大量本体内容作为后续更新,慢慢加入,这样更符合订阅制下的使用。


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小声补充:记得XGPU有到期退出机制

其实这个机制非常适合需要长期投入时间的刷子和合作类游戏,建立黏性再付款

现在B4D和吃鸡,PSO2都在列,怪猎也上过一段时间,我想是相当程度拉动了销售的

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有没有一种可能,现在的年轻人更容易接受这种订阅制

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引用:
原帖由 arex 于 2022-1-19 14:51 发表
有没有一种可能,现在的年轻人更容易接受这种订阅制
我觉得跟现在视频平台的会员制没啥本质区别,中年人接受起来门槛也并不高啊,觉得使用率低就退订,形成习惯了就被动接受推送

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引用:
原帖由 xue1984 于 2022-1-19 14:48 发表
3A全上订阅制的话,可以改变开发和发行模式。

比如分章节发布,分地图发布,大量本体内容作为后续更新,慢慢加入,这样更符合订阅制下的使用。
是的。3A成本和风险都可以通过改变开发与发行模式来降低。但是到底有多有效不太确定。

3A需要非常长时间的预开发。一般到Vertical Slice都要1~2年。在这个时间点已经消耗了大量的成本了。
加上实际产出至少5个小时?的内容量到成品品质,这个成本是不是能够接受大数据2章就砍还不好说。

用户层面,我实在不觉得想玩3A的人能够忍说5~10小时一章,3个月出1章,2年出完这种模式。过3个月之前打到哪儿都忘了。

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貌似只要进过xgpu,再出来的游戏都卖不贵。。。

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posted by wap, platform: Android
不喜欢订阅制,万一有的游戏没打完却要下架,搞毛,还是喜欢ps plus

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引用:
原帖由 hanzo 于 2022-1-19 14:48 发表
小声补充:记得XGPU有到期退出机制
其实这个机制非常适合需要长期投入时间的刷子和合作类游戏,建立黏性再付款
现在B4D和吃鸡,PSO2都在列,怪猎也上过一段时间,我想是相当程度拉动了销售的
长期投入的游戏一般来说都有长期获利的商业模式。退出订阅相当于冒失去大量用户的风险。我不清楚是否有数据支撑这个机制,第一反应是可能得不偿失。
对于订阅平台来说,退是为了给新游戏让路,有新游戏才能为订阅带来新用户。仍然有大量用户和游戏市场的产品不应该让他退,比如N飞会反复续费Friends。

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仓鼠党认为,我花钱买了,他就该永远留在我手里,而不是过了段时间“退出”
STEAM游戏库买了2000+游戏,但是玩不玩是个人自由,如果你让我觉得这游戏现在能玩,未来可能玩不了了,我会很难受
所以对于订阅制,不是很支持,但也不反对
更加喜欢PS+那种只要在有效期内就可以随意玩的模式
XGPU虽然也有买,但是如果入了库的游戏不会“被退出”,那对我来说就完美了

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最简单的就是卖DLC,还可以卖皮肤卖道具等等等,只有播片游戏是死路一条 ,你别看游戏成本高,其实相比影视真的很便宜,一个顶级3A也就1亿多成本 。

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posted by wap, platform: Samsung
订阅制好不好 就看微软以后出的游戏就知道了

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posted by wap, platform: Chrome
如同奶飞friends一样,可以通过大量的老产品来填充内容库。XS系列已经基本做到了。

3A大作过了贩卖周期后再加入订阅对休闲用户同样具有强大吸引力。绝大多数普通用户,一年游戏购买量不会超过10个。

对于核心玩家,1~2年后“可能”免费,不影响他们的首发购买。

会有大量及格线级别鸡肋作品充斥不可避免,但不代表不再有精品。

云的成本相对视频确实过高,是否能通过时间来降低成本(只需满足基础效果需求的硬件成本必然会快速降低)有待验证。

同样参考奶飞,会有一些原本不可能立项的产品因为订阅制而而已实现。

全球整体来看,万物皆订阅制趋势不可避免。

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posted by wap, platform: iPhone
音乐市场从一张一张盘卖转型到订阅制多久了?
电视机/电影市场从光盘转到订阅制多久了?

哪一个不是行业总体年营收年年涨,影视作品无论大作还是独立百花齐放。

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