» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 27 12
发新话题
打印

[新闻] FAMI通对谈:《罗德岛战记:蒂朵利特的奇境冒险》X《恶魔城:月下夜想曲》

原文其实已经发了快俩月了,没人翻译
看到你们讨论的这么热烈我顺手翻译了吧

对谈参与者包括《蒂朵利特的奇境冒险》的开发者瓢虫,制作人斋藤大地
以及《血污:夜之仪式》的制作人五十岚孝司,导演饭田周太郎

2018年是罗德岛这个IP的30周年,2019年出了新作小说誓约的宝冠
借着这个机会,斋藤牵线,让瓢虫试着画了一些像素,水良很喜欢,开发进入正轨
瓢虫上一作是东方月神夜,因为背靠东方这个大IP获得了不少知名度,而罗德岛也是个大IP

最早想到要做罗德岛游戏,其实想做的是个组队的RPG
后来为了配合小说把剧情设定在空白的100年,那这100年就只能从蒂朵的视角展开
所以选择了银河城的方式,这是一种孤独的推进方式,水良也认可了这个选择

对于动作下了不少功夫,在开发游戏时瓢虫回顾了罗德岛的动画,蒂朵是个身轻如燕的角色,所以游戏保留了蒂朵在空中移动的能力
配合特殊部分需要特殊的动作,比如开场蒂朵醒来那段就是用心处理过的,还有噩梦部分的动作会变得更沉重更慢

瓢虫是刻意让主角在一开始就获得特殊能力,这是他的风格,他会有意识调整关卡
东方月神夜也是一开始就获得了时间暂停能力,但是关卡也为此做出了调整,并不是说有了这个能力就无敌了
瓢虫认为每个游戏都要有特色,这一作的空中飞行和属性能力就是特色
至于关卡调整,初期用空中飞行比较容易躲避进攻
但随着流程的推进,敌人的攻击越来越准,老老实实在地面上用更快的速度行走也许是更好的选择
这样一来,空中飞行就不会破坏平衡,保留了动作方面应有的乐趣

瓢虫很感谢这次对谈机会,他一直很喜欢月下,虽然只是个2D游戏,但丰富的细节让他感觉到屏幕那边是个鲜活的世界
比如阿鲁卡多平时在椅子上的坐姿是很随意的,但是在礼拜堂如果坐下了他就会很庄重,居然为此画了两套像素,瓢虫为此感到倾佩
五十岚表示这些动作是一个天才员工画的,此人是个想到什么就做什么的麻烦员工,但在工作时特别专注
画背景的员工也是个天才,非常注意烛台和落脚平台与背景的融合,而早期的恶魔城并没有这么讲究
为了突破机能限制,月下把分辨率从PS常见的横向360像素缩减到256,并使用16色,用这种艰苦的方式实现了出色的效果

瓢虫对月下还有一个印象深刻的地方,就是在坠落时依然可以进行跳跃操作
其实是五十岚自己不擅长跳跃,所以才这么设计,降低了操作难度
听闻月下对瓢虫影响这么大,五十岚很高兴,他以前做心跳回忆的时候也听说很多玩家被游戏改变了生活
而瓢虫也会观看本作的实况,其中不乏核心的罗德岛爱好者,有人甚至留言表示自己感动的哭了

五十岚认为本作的完成度很高,流畅的角色动作让他称赞,每个BOSS前都有存档点,这也是经过考虑的设计
饭田是罗德岛原作的爱好者,尤其喜欢山田章博的漫画版,他惊讶于本作的开发者人数很少,效率很高
银河城这个类型近年很火,尤其是独立游戏领域,这让五十岚很高兴
五十岚认为银河城这个类型的发展与耐玩度有关,过去的动作游戏熟练的玩家可能一两个小时就通关了
花钱买游戏,自然希望多玩一会,而银河城就是耐玩度比较高的类型

瓢虫对于银河城的历史并不了解,他甚至将其概括为2D开放世界动作游戏,他并不喜欢受类型的拘束,而是自己想加入什么就加入什么
如果非要给银河城下个定义,他觉得只要能走回头路,在各个场景之间自由移动,那就算银河城
饭田则认为银河城类型的核心在于探索和成长,特别是开图的部分
五十岚表示银河城这个词是美国发明的,他2015年给血污开众筹的时候才知道这个词,但是因为版权问题,众筹时不能叫银河城,改叫IGA城

至于什么对于银河城最重要
五十岚和饭田认为是通关率,无论一个游戏做的有多好,如果你没通关,你就不会喜欢它,加入RPG元素也是为了降低难度
瓢虫则认为是速度,一鼓作气搞定,无论是对于玩家,还是对于开发者,都是这样
如果没有最后期限,瓢虫在开发游戏时会无限返工的,这样就永远完不成了,也没法做下一个游戏
所以瓢虫会给自己设定一个最后期限,在这个期限内尽量追求质量
五十岚则表示月下为了追求质量提前做了最难的部分,这样就不用在后期妥协了
以前有的游戏会在最终关使用换色的凑数敌人类型,瓢虫不喜欢这么干
瓢虫认为一个理想的游戏应该让玩家充满激情,而不是从头到尾都在重复相同的东西
月下对此也很重视,换色敌人很少,不过音乐就不可避免的妥协了,使用了一些重复的配乐
五十岚认为音乐的妥协是不可避免的,但其他可以避免的方面应该全力以赴

谈到最近印象深刻的银河城游戏,瓢虫表示开发占据了他大部分时间,他主要是从电影方面吸取灵感,因为电影更节省时间
五十岚和饭田则表扬了奥日与精灵意志,虽然没有多少成长要素,但游戏的质量很高,难度设计合理,饭田可以一直努力到通关而不放弃
关于银河城的未来,瓢虫希望扩展游戏类型,所以他给本作加入了各种小游戏
五十岚和饭田则认为技术的进步可以给银河城带来新的血液,比如肉鸽城

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-12-31 01:37 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • 3833821 激骚 +1 版务处理 2021-12-31 10:02
  • nmlb 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2021-12-31 00:54

TOP

posted by wap, platform: iPhone
罗德岛这个不知道质量咋样



TOP

试了一下不是我喜欢的味道
个人觉得3d化表现力更强,2d需要扣大量细节,血污和罗德岛都是太粗糙,3d还掩盖了些血污这方面缺点,还能支撑我通关。


TOP

posted by wap, platform: VIVO
昨天玩了一下

难度有点低了,boss至少让人能死几次找找打法吧,都是无脑初见就打过了,没印象留下来

NPC一个个谜语人不好好说话,说两句就跑了

TOP

posted by wap, platform: Chrome
月下音乐妥协喷了,请告诉我不妥协啥水平,无法想象。

TOP

posted by wap, platform: Android
罗德岛的2d流畅感有了,但是上色方式导致缺乏质感。

TOP

posted by wap, platform: Android
我还是觉得银河城的进化方向应该是往黑魂这种3d城走。
至于保持现有银河城这种视角的游戏,当然也远远还没有到头,但是我看这个对谈里完全不提空洞骑士和盐与避难所,不知道是不是觉得这类游戏在玩家认知里属于2d魂like……

TOP

我记得lz以前不是科普过月下五十岚只是个打杂的么

TOP

posted by wap, platform: Chrome
3D城刷地圖就太痛苦了。

TOP

引用:
原帖由 HDE 于 2021-12-31 07:56 发表
posted by wap, platform: Chrome
月下音乐妥协喷了,请告诉我不妥协啥水平,无法想象。
每个场景都有新的音乐,逆城不重复使用正城的音乐
但是基本不可能,这是要把山根累死
引用:
原帖由 skcfan 于 2021-12-31 09:29 发表
我记得lz以前不是科普过月下五十岚只是个打杂的么
是打杂的,虽然他是副导演,但他是开发末期才加入的
问题是荻原澈早就不接受采访了,而饭田周太郎从晓月才空降到这个系列

TOP

posted by wap, platform: iPhone
以前有的游戏会在最终关使用换色的凑数敌人类型,瓢虫不喜欢这么干

——

讨论到这里,五十岚尴尬吗?

不但换色还用了个巨大化模型

TOP

posted by wap, platform: Android
mark

TOP

居然不提空洞骑士,你们乳洞了!

TOP

posted by wap, platform: iPhone
2D银河城游戏,对玩家来说,是个痛苦的类型。日厂眼高手低、胃口大,看不起月下级别的销量,愣是单方面给玩家断供10年以上,直到独立游戏崛起,玩家才按照自己的需求给自己做游戏,重新激活了市场对银河城游戏的强烈需求。日厂给玩家强行断奶的游戏类型,虽然不止银河城这一种,但给玩家造成的伤害却是实打实的。年轻玩家等到中年也许不算什么,中年玩家等到老年却已经老眼昏花了。

本帖最后由 BigBangBang 于 2021-12-31 15:05 通过手机版编辑

TOP

月下那两个天才名字都不提?

TOP

 27 12
发新话题
     
官方公众号及微博