讲真,现在难度难还是不熟悉套路,很多rpg主线可以考傻练级等级碾压,不用去管敌我属性抗性克制,比如ff,利用敌人特性可以简单一个道具解决追杀战斗,打隐藏boss才需要玩家去学习系统针对性。但是smt系列战斗重点逐渐将弱点抗性对抗引入回合制的攻击轮数和伤害增益,就不得不考虑堆抗性堆伤这些西方crpg常见的战斗思路设计,如今的smt系列有外挂,甚至之前几作dlc送香,送高级仲魔,取小走格子迷宫,减少仲魔剧情走失桥段,取消仲魔走迷宫时的mag消耗,4开始app可以购买解锁对话时的大量收益效果,不怕谈崩也能白嫖大量道具魔力钱经验,已经是脱离老巫术那种地城爬行游戏的古早恶意设计很多了,基本上那套东西都放进世界树迷宫系列继续给喜欢dungeon crawl醍醐味的玩家把玩,rpg系统玩的都是思路,就是解法转变的问题