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魔头
原帖由 Lunamos 于 2019-11-2 09:13 发表 VS本来就不是瓶颈,而且所谓mesh shader运行效率不可能跟VS一样。最多就是省去了一点几何上的优化,谈不上大大提高。
原帖由 u571 于 2019-11-2 09:19 发表 VS本来就不是瓶颈的原因是目前游戏机版本游戏基本都没用细分曲面,每帧撑死了上千万多边形当然不是瓶颈,但是你要大量使用细分曲面和几何着色之后 每帧2亿以上多边形你看看VS会不会是瓶颈,没有mesh shader ...
银河飞将
原帖由 Lunamos 于 2019-11-2 09:29 发表 该干的事一样都不少,用的都是GPU的SM资源,效率怎么大大提升。无论是哪种culling都是要计算的,他就是给你挪到一个框里去了。 另外光追是不cull的,cull了几何还追什么,追到黑洞里去了。
小黑屋
原帖由 Nigel 于 2019-11-2 09:54 发表 无效多边形大量出现到影响帧率程度了,也就没必要做更细的几何细节了:因为做了也看不出提升。 另外,这和TBDR两回事,取代不了TBDR。手机芯片也不需要这种东西,因为还没强到大量出现多边形过多过细的问题。
原帖由 u571 于 2019-11-2 10:02 发表 不做更精细的几何细节那么次世代游戏画面效果如何提升?贴图做的再好那也就是一张2D图,跟用顶点做出的几何效果完全没法比 更何况有了完善GPU剔除无效多边形技术,游戏厂商可以用一套高模就够了,无需再多做 ...
原帖由 @卖哥 于 2019-11-2 09:31 发表 基本上可以确定是下一代xbox的核心设计了。
原帖由 Nigel 于 2019-11-2 10:07 发表 三角形已经小到比像素还小得多了,再堆更多更细的上去效果能有毛提升,唯一能有的提升就只有镜头拉近微距观察时。把资源省下来用来提升FPS才是正事。
原帖由 @mjnaur 于 2019-11-2 11:48 发表 仔细看pipeline,曲面细分是用TES和TCS(DX就是HS和DS)算的,在VS之后。所以就算开了曲面细分,对VS也没啥影响