我自认是一个死忠塞尔达系列玩家,这个系列是当下延续我玩家身份的最主要原因。
2D塞尔达里我首推《梦见岛DX》,理由坛子里发过一贴《为什么《梦见岛》是我心目中的2D集大成最爱作?》,
地址如下不赘述:
https://bbs.tgfcer.com/thread-7612327-1-38.html
为了这次NS的《织梦岛》,我提前一个月做过回顾预热贴如下,
https://bbs.tgfcer.com/thread-7678102-1-1.html
涵盖了绝大部分的游戏流程(含乱序),以及当年感动我的点滴细节与个人感悟,有不少我自己绘制的图,可以随时打开对照查阅。
以上,算是铺垫,下面说说我对游戏的一些小体会。
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游戏发售5天了,我先玩的数字版,陆陆续续5天一般模式通关,看着美轮美奂的天空中浮现出马琳(玛林)冲我笑,心情却并非如当初想象的那么激动,甚至可以说,平静得有点让我自己讶异。
到底是哪里出了问题?
是我自己出了问题,还是游戏的哪里不对?
我努力调动回忆,发现想把这个原因讲清楚,还是得从最本源、最基础的游戏表现维度说起。(以下有剧透,担心的坛友先不要看)
谈游戏表现除了一些广义上的维度,如:画面、音乐、流程,对【塞尔达系列】我还专门提出过 5 个更贴切的维度————剧情、探索、解谜、战斗、收集。
下面会按照这几个维度依次聊聊《织梦岛》的得失。
1、画面、音乐水平日新月异
毋庸置疑,时代发展技能提升技术进步,总是能给这个维度的带来最显著的变化。
《织梦岛》使用了特色显著的塑胶玩具 + 移轴摄影 画面风格,值得肯定;音乐也经过了重新编排,8件乐器的音效着简直现场录制的感觉,丝丝入扣。
只是在我的审美偏好里,画面与音乐水平这两个维度,占的权重并不高,这里点一下即可。
2、游戏流程 查漏补缺、拨“乱”返正
正如我回顾贴里101楼给出的流程图所示,《织梦岛》这回异常坚决的赌注了所有的
“乱序”迷宫的可能性,说明了游戏开发者对游戏的掌握是有足够深度的。
具体说来就是2个流程的变化:路牌谜题必须使用飞钩才能进入(原来能通过加速跳跃进入),第八迷宫前的喷火机关必须使用镜盾才能通过(原来能利用回复药硬闯)。
(20190926编辑新增:补画了一个织梦岛版的流程图,如下图。 对比梦见岛DX,简单的说,就是更【一本道】化了。)
而对迷宫内部的流程基本做到了原汁原味的继承,包括第三迷宫BOSS房间前匪夷所思的多给一把小钥匙这个【二十年之谜】也继承了,让人浮想联翩(这里也顺便发动所有看帖的梦见岛同好一起努力,尝试寻找一下这把钥匙之所以存在的真意,如能解惑也算了却一桩心事,不胜感激)。
【2019.10.14更新】多一把钥匙问题已解惑,见下帖166楼, https://bbs.tgfcer.com/thread-7678102-1-1.html
3、五维度之 剧情
这原来是游戏中最抓人的要素,关键词只有一个————马琳,马琳,马琳~
细细回想下来,似乎《织梦岛》出现了的要素,大多只是对《梦见岛DX》原有要素的继承与小修小补,
比如挖地时不再被马琳“挖啊挖啊~挖到地心~”的歇斯底里对白打断;
继续绞尽脑汁的回忆,我能想到的多出来的要素,似乎也只剩下吹歌时马琳会吐槽说“马马虎虎”这一丁点了。
更别说,织梦岛还砍掉了拍照系统,这里面砍掉的也包含的若干个当初用GBC实现的“过场动画”名场面————铁汪汪合影,城门理查德合影,广场马琳兄妹合影。
一言蔽之————剧情维度上,加了一些蝇头小利,但是砍掉的都是原来心目中的精髓,真是匪夷所思。
4、五维度之 探索
探索其实更多的已经包含在流程中,所以干脆把【基础操作】层面上的变革放这里模块说吧。
亮点:凭借NS的多键位,让剑、盾、马靴、手镯得以固定映射到按键上,确实方便了很多;
新增八方向操作,林克“斜射”飞钩、射箭、回旋镖等,让操作流畅提升了很多,打一些BOSS难度有了很大降低。
不爽之处,键位还有很多没用上,比如左摇杆的L3,为啥不用来呼出地图?我相信每个用指甲辛苦的去按“-”呼出地图的同好都想吐槽吧?
对比起这个,B键攻击,Y键跳跃的反直觉已经不算什么了,毕竟J-CON右摇杆挡按键也不是织梦岛一家的锅,可以不背。
5、五维度之 解谜
解谜维度更多的也是继承,没有太多的变化,不提也罢。
如果说唯一的谜题创新,应该就是国际象棋的双马谜题吧,《梦见岛DX》是随便乱扔一气即可,新版的有2个底座,需要结合“马走日”的规则扔。
6、五维度之 战斗
战斗层面依然是难度降低了,原因在于林克的挥剑频率与幅度的大幅提升,《梦见岛DX》里诡异的“攻击盲区”被修正了。
道具层面,炸弹爆炸时能伤到自己虽然合理,但是原版是没有的,算是难度增加吧;而拿在手里炸弹引线会熄灭,莫非也算一种弥补?
顺便,举罐子能砸破其他罐子,剑升级到LV2后,能直接砍破罐子,也提供了一些遍历,这里也提一句。
还有就是砍鸡出现暴走鸡群依然存在,正常需要砍60刀,也许是为了加速过程,游戏新增了只有砍鸡时才存在的“三连斩”,马琳在身边时进行这个操作同样不会被对白打断,算一种体贴吧,也提一句。
6、五维度之 收集
心片上限从14个变成20个,多出来的当然算是一种附加,配合机能提升,一堆沉在水底的心片能看到,也算一个创新吧。
至于海螺个数的提升,因为多了“海螺探测器”,后期也不是什么难事,就是探测到了如何触发,算是一个抓狂的设计————有多少人和我一样在海豹那挖地三尺依然一无所获的?
7、其他
整个游戏玩下来,最让人觉得喜出望外的要素,在我看来当属是钓鱼小游戏了,好玩、有趣、能重复;
至于【自制迷宫】,由于打开方式的不同,自己出题自己答是最无趣的一种;个人觉得还是出好了题后丢给朋友玩更恰当。
(当然这个模式我接触不多,也许加入了AMIIBO后,能设计出一些自己玩也有趣的迷宫吧,比如BOSSRUSH,比如暗林克。)
游戏出入某些场景有卡顿,这里也提一句,对我这个系列玩家来说,如果前面吐槽的东西都能忍,这点卡顿其实压根不算缺点。
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综上所述,在我看来,
织梦岛是一款创新有限,某些要素还切割不当的实验级作品,更多的价值也许更多在于磨合引擎、试水自定义迷宫吧,期待果实2作也能早日用这套引擎复刻吧。
一言蔽之,失望谈不上,满意更谈不上,差强人意……差强人意耳~
以上,开【勇者模式】去了。
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本帖最后由 yak 于 2019-10-14 10:26 编辑 ]