引用:
原帖由 solbadguy 于 2019-8-23 21:01 发表 
不懂游戏业内新闻,但我一直坚信狼印和合金弹头3的画面是2D点阵像素画最高峰。空前,也基本绝后了......除非以后有更高效,更美观的2D绘图技术出现,否则“手工画小格子”应该不会再有超越这两个游戏的游戏出现。
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KOF13用的技术类似龙虎之拳3
即先使用3D模型勾勒出大体轮廓,然后照着转描2D像素
当年龙虎之拳3为了这个还去美国搞了昂贵的动作捕捉(算是游戏界很早使用这个技术的作品了,最早的Soul Edge也就1995年)
但是游戏反响不好(主要是系统设计的问题,与画面没关系),所以龙虎系列就此终结,后面很长一段时间SNK都没有再用这个技术
还有一个原因是当时在动作捕捉现场无法直接查看绑定骨骼动画后的3D模型是什么样子,看到的只有骨骼本身,所以效果到底好不好,需不需要重新捕捉,很难拿捏
直到KOF12才把这个技术捡起来,当然这时候的动捕早就可以直接绑定3D模型了
KOF13的像素制作页面我找不到了,贴个KOF12,原理应该是一回事
http://kofaniv.snk-corp.co.jp/en ... /creation/index.php
这种技术主要优点是3D转描2D的途中可以进行更方便的修正
街霸4就存在一帧一帧看的话部分骨骼错位的毛病,虽然不是什么大问题,但街霸3就没有这个毛病,还做到了漂亮的2D变形
这个开发者手记有比较详细的对比
http://www.dinofarmgames.com/a-pixel-artist-renounces-pixel-art/
当然要是能做到GGXrd那个级别的手工调整,那3D也可以做到每一帧都不错位,但是这对于大部分公司都是做不到的
至于KOF14变回纯3D了,主要原因还是省钱加省事而已
关于软件问题
可以确认的是90年代SNK用的是Art Box
Irem用的是Tetsujin,据说后来Nazca用的也是Irem带过去的工具,而不是SNK的
关于这件事Nazca内部也有不同的说法
一部分人表示SNK的工具效率不行
另一部分人则表示Irem美术的强大源于基本功而不是工具,工具本身没什么特殊,和现在的GraphicsGale是一回事,便利性可能还弱点
就算让他们用最原始的网格纸,用色笔一格一格画,输入系统也是能用的,而且在他们手里,这么做的效率还不是很慢
我个人觉得后一种观点更可信,因为拿出了更详细的解释,而且当年各类电脑处理速度都不快,软件很难拉开质的差距
Nazca画静态背景还是要有原画做支撑的,然后1:1照着把背景原画变成像素图
但是动态物体的像素,大部分似乎只有一个概念图,然后直接就画了,达到了“心中有图”的水平
不像CAPCOM和SNK那样先拿铅笔勾勒出来,然后再慢慢1:1画像素
实际上合金弹头有很多像素图与原画设定是对不上的
有人问过合金弹头2+3开始的选人画面为什么与实际操作的像素图或者花絮设定的2D铅笔原画(那是很正常的日系画风)都不一样,搞的那么喷饭
Nazca的回应是“就是故意为了让你们喷饭才画得奇形怪状的”
其实角色的铅笔原画和游戏里的像素图基本都对不上,就是个纯粹的概念参考
现代高清2D一般是两种做法
一种是机战和香草社那种高清模块皮影戏
另一种是雷曼传奇和Unity(奥日森林)用的2D形变工具
但是无论哪一种,都不是80、90年代日本人玩的低清像素图,本质上有区别的
低清像素所作的2D形变,高清化后是普通的开发者难以承受的,放到动画行业,也很烧钱,只有最昂贵的日本剧场版或者迪士尼老片能看得到
典型例子就是街霸3里那个会隐身的白色怪物Twelve,船水纪孝确认过街霸3从1994年就开始做了,到初版发售为止做了两年半,后来CAPCOM再也没拿出过这个流畅度的2D像素动画
所以今天还有旧时代灵魂的高清2D游戏,也就只剩下茶杯头了,而茶杯头也做了七年(虽然和前期团队规模比较小有关系)
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-8-24 08:54 编辑 ]