» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 17 12
发新话题
打印

[其他] 觉得老任最近的游戏体验越来越碎片化

zelda gbc gba ngc一路玩过来,我玩游戏比较拖沓,以前玩黄昏公主中间如果放下一两周不玩,基本就想不起来该干什么了,而且一旦玩起来中间比较难放下去干别的,因为体验很连续,中间离开会破坏这种体验。
荒吹玩起来全然没有这种感觉,我可以中午午休拿起来打10分钟,然后休眠放一边,下班路上再继续,完全不会有割裂感。
现在生活节奏越来越快,越来越难有大段大段的时间坐在游戏机游玩,感觉老任从ns开始游戏设计越来越注重这些碎片时间的体验。


TOP

posted by wap, platform: Samsung
因为NS主打的就是“切换”,老任至少得给人家留下切换的时间嘛,所谓的活用硬件就是如此。



TOP

Mark Brown最近刚出的银河战士Prime 2流程评论
直接说了把流程搞得更线性,让玩家一段只探索一个地方,少走回头路,就是为了方便碎片时间
“否则以前那种玩法,你3天不打,获得新能力后也就忘掉该走哪条回头路了”


TOP

NS设计理念就是碎片化

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-6-21 00:07 发表
Mark Brown最近刚出的银河战士Prime 2流程评论
直接说了把流程搞得更线性,让玩家一段只探索一个地方,少走回头路,就是为了方便碎片时间
“否则以前那种玩法,你3天不打,获得新能力后也就忘掉该走哪条回头路了”
最爱mp2,好评。

TOP

posted by wap, platform: 小米
碎片化psv吊打一切。

TOP

posted by wap, platform: 小米NOTE
开放世界不都是这样吗?你是没玩过gta还是怎么的,随时进游戏抢个车,瞎逛。
搞的像是人体堂独创的一样

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @MegaDr  于 2019-6-21 07:47 发表
开放世界不都是这样吗?你是没玩过gta还是怎么的,随时进游戏抢个车,瞎逛。
搞的像是人体堂独创的一样
你真敏感

TOP

posted by edfc, platform: iPhone 7
引用:
原帖由 @MegaDr 于 2019-6-21 07:47 发表
posted by wap, platform: 小米NOTE
开放世界不都是这样吗?你是没玩过gta还是怎么的,随时进游戏抢个车,瞎逛。
搞的像是人体堂独创的一样
只是说地狱的游戏碎片化的设计多了。没人说独创。
不过都说到gta了,我要说一下,gta过段时间再玩,真的就是闲逛,惊喜不足。如果gta可以多藏点短平快的随机事件,奖励的话就好了。形式感不要那么重。
之前一直说gta的世界做的好,但说实话我还是觉得像个自己会动,多边形比较多的乐高积木世界。有个很好的接口,可以做成各种各样的东西,可以精致可以庞大。
botw则更像橡皮泥,可以构建一个灵活的世界,但也限制了剧情的发展不能很复杂,而且需要大量时间与耐心去构建。
如果两方可以结合出什么我想一定会很好玩。
本帖最近评分记录

TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-21 00:07 发表
Mark Brown最近刚出的银河战士Prime 2流程评论
直接说了把流程搞得更线性,让玩家一段只探索一个地方,少走回头路,就是为了方便碎片时间
“否则以前那种玩法,你3天不打,获得新能力后也就忘掉该走哪条回头路了”
现在很多Metroidvania的地图都是分大区,大区内线性流程,分支较少,大区之间有比较单纯的联通关系。
结果是一个新能力解锁一块新大区,非常死板。
为了弥补地图探索感的缺失,只能往战斗或者平台跳跃上加内容。
空洞,盐,Guacamelee就是塞战斗。
Ori这种就是塞跳跃。
Dark Souls系的还在各种角落里面塞箱子。

每个房间都能有探索和惊喜的纯地图探索,到处都是复杂的隐藏通路的原生Metroid应该是不会再有人做了。

TOP

引用:
原帖由 mushroom 于 2019-6-21 10:58 发表


现在很多Metroidvania的地图都是分大区,大区内线性流程,分支较少,大区之间有比较单纯的联通关系。
结果是一个新能力解锁一块新大区,非常死板。
为了弥补地图探索感的缺失,只能往战斗或者平台跳跃上加内容 ...
银河城是Mark Brown给这第二季BOSS KEYS定的主题
不过我打算等MP2翻译出中文了再发到论坛上

简单来说,对于这个类型,没有完美的解决方案
探索自由度,以及攻关简明度(不看攻略继续推进寻找线索的难度),二者就是互相矛盾的,鱼与熊掌不可兼得

一些管用的小技巧是银河城的标配
比如“柳暗花明又一村”——在新区域饶了一圈发现一个新通道回到了老地方
比如“钥匙旁边就是门”——得到新能力之后立刻给你使用的机会,让你知道这东西怎么用

但是,就算是名声最大的几个游戏,面对矛盾也没什么特别好的处理方式
银河城的核心问题就是到了后期钥匙越来越多,要开的门也越来越多
玩家就算走到门面前能意识到掏哪吧钥匙,怎么记住这么多以前去过但没打开的门,记住那么多位置,都是个问题
月下和MP1在中期都面临着这个问题,钥匙(魔导器或关键道具)从中期开始数量爆发过快
超银是在前期做了个无法回头的超长教学关,但是到了后期也面临着类似的问题
空洞干脆就把超银的封锁回头路给放大了,但这样一来自由度也下降了

所以到了后来,限制探索区域的游戏越来越多
比如零点任务,如果不跳关,那基本上同一时间只能探索一到两个新区域,跟着提示走
最新的血污也是这种设计,提示就是基地里卖货的修女
自由度是降低了,但是卡关的概率也降低了,对于那些不想看攻略的人来说,这种设计反而更好一点

月下那种,现有能力无法清场区域,但依然允许你走很长一段的设计,当然有其优点
就算清不干净,也可以杀不少怪,拿不少装备,前期的自由度更高,更惬意
但这种提前透支,在前期就扩大了探索区域的设计,直接导致中后期解谜的迷茫
不能说不好,就是鱼和熊掌不能兼得,没有任何一个游戏真正做到了兼得,只能寻找一个相对的平衡
月下的逆城,一定程度上就是为了缓解正城后期解谜的繁杂感而设计的,一段相对自由的流程
虽然翻过来的地形走起来不那么舒服,更多要用飞的,但是五个道具的顺序是自由的,不像超银打四个雕像BOSS是固定的

另外就是一些没有普遍参考价值的骚操作
比如月下大部分人正城都卡在了等时间进中央时钟那段,这个如果不看攻略确实是过分了
而MP2大部分流程不需要走回头路,钥匙和门都在当前区域解决,有点塞尔达神殿的味道,但是有两次是例外,需要回到老区域,那两次最容易导致卡关
因为既定思维,玩家已经被这种塞尔达模式给伺候舒服了,游戏又缺乏提示,他们可能想不到这两次例外是要回老区域的

恶魔城他好像只打算做月下,后面再加独立游戏,空洞差不多是确定要做了,可能会加入墨西哥鸡肉卷或者公理边缘
不做全部恶魔城是因为,没必要,类似设计可以举一反三
比如白夜的表里城,分析完了MP2的黑白世界,就没必要单独分析了,虽然白夜更早,但这就是差不多的设计
画廊更像马里奥64,刻印更像塞尔达,这两个已经不是传统意义上的银河城了,不过也算是对前面所说的矛盾给出了相对有特色的解决方式

其实他连融合都没做,因为融合一定程度和零点任务是相似的,所以也不用做了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-21 12:32 编辑 ]
本帖最近评分记录

TOP

月下那个其实等于超银大炸弹炸玻璃管。现在的眼光来看的确是过分了,当年和一堆纯解谜游戏比还好。

月下的地图复杂度已经是现在简化版的感觉了。能力和道具一一对应,能力的使用方法单一,提示也很机械。
不过这也是有那么多人觉得好玩,变成大众Metroidvania入门的作品的原因。

其实我觉得能够把能力的使用自由度给做出来就会好很多。
像超银冰冻敌人做跳板,金身跑蹲超跳这种,能力又有使用限制,又有发挥空间就会好很多。
都是二段跳这种脑残能力就没意思了。

Youtube时代,卡关这种事情已经比当年要好处理多了。

TOP

引用:
原帖由 mushroom 于 2019-6-21 12:52 发表
月下那个其实等于超银大炸弹炸玻璃管。现在的眼光来看的确是过分了,当年和一堆纯解谜游戏比还好。

月下的地图复杂度已经是现在简化版的感觉了。能力和道具一一对应,能力的使用方法单一,提示也很机械。
不过这 ...
我说骚操作的意思就是不具备普遍性
像找到办法解除里奇特被控制的状态,这个设计后面一直都有,比如晓月和苍月的GOOD ENDING需要准备的材料,也会看到相关的提示
但是,中央时钟那个确实过分了,在后面的恶魔城也没有再出现过
当然这种设计对于FC倒是很常见,可类比恶魔城2西蒙蹲水坑
FC的初代银河战士也没好到哪去

我记得网上有人说当年电软的攻略是到抽死里奇特为止,压根没发现逆城
如果这个是没看日方攻略写出来的,倒也正常,问题是,时钟可比解除控制难找多了……

我前面说的这些都是建立在不看攻略的基础上的
如果是看攻略,哪怕是文字攻略,那都很好办,即使一张图片都没有,只要告诉你用哪个能力去哪个区域,就够了,大大缩小了寻找范围

我觉得月下作为入门作得到普及的主要原因,还是他前期的探索确实比较自由,很惬意,虽然这个设计会导致后期的反噬
但是就算一个玩家被中央时钟卡住了,他对这个游戏依然会留下不错的印象,因为他已经走了正城70%的流程了,这已经很丰富了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-21 13:00 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-21 12:22 发表

银河城是Mark Brown给这第二季BOSS KEYS定的主题
不过我打算等MP2翻译出中文了再发到论坛上

简单来说,对于这个类型,没有完美的解决方案
探索自由度,以及攻关简明度(不看攻略继续推进寻找线索的难度),二 ...
问下船长,Mark Brown一直没做2018年的五个出色游戏设计的视频,他有说是什么原因吗?

TOP

引用:
原帖由 linkyw 于 2019-6-21 10:42 发表
posted by edfc, platform: iPhone 7

只是说地狱的游戏碎片化的设计多了。没人说独创。
不过都说到gta了,我要说一下,gta过段时间再玩,真的就是闲逛,惊喜不足。如果gta可以多藏点短平快的随机事件,奖励的话就好 ...
讲真  玩下PC版 了解下PC的MOD再来评论好么

TOP

 17 12
发新话题
     
官方公众号及微博