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之前说古墓崛起不行还不信邪,现在知道了

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这节奏太古怪了,老老实实照上作做不好吗,还好是西瓜皮10块白嫖的


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感觉是为了节约成本少做内容才搞成现在这样



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我最近也在玩,逼死我这个强迫症了。在城市里转悠太烦人了。半开放式任务地图,但是任务指引却很差。所以感觉9的一本道体验还是最好的。
10和11解密下功夫了,但是没啥卵用,搞死强迫症了。这种半开放设定对我来说节奏太诡异了。


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不管垃圾,直推主线。战斗还是蛮爽的,反正也不缺那点垃圾,这样体验最好,赶紧通了就可以丢一边了。9-10都通了,11被你们说的都没玩。

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我早说了探险寻宝游戏不适合把开放地图,捡垃圾和升级改造放进来,不仅没有乐趣反而游戏节奏也会搞乱,顽皮狗正是觉得暂时没有新的路子才不做了。而生存类游戏就很合适,比如美末,因为这是故事背景和题材类型决定的,做了可以提升生存的概率。

按照这个制作组的路子,任何游戏都是到处捡垃圾和升级改造,光环可以这么搞,战争机器可以这么搞,使命召唤和战地都这么搞,今后别设计游戏了,直接同质化乱塞一堆内容进去就行。

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引用:
原帖由 ppkkhh 于 2019-4-28 12:31 发表
我最近也在玩,逼死我这个强迫症了。在城市里转悠太烦人了。半开放式任务地图,但是任务指引却很差。所以感觉9的一本道体验还是最好的。
10和11解密下功夫了,但是没啥卵用,搞死强迫症了。这种半开放设定对我来说节 ...
古墓的开发团队,在我看来,是很可惜的。

他们的程序、美工、文化设定、动作系统设计,都可以做到一流,团队本身技术很厉害,值钱,没问题。

问题在于他们的总制作人、导演。
从10到11,我总感觉,制作人根本不知道自己要什么,
一本道,还是开放?
各种捡垃圾支线对话,你又不是RPG。

游戏本身做得很精美,很辛苦,
但谜题解起来也就那么几个套路,
团队几个月做一个古墓,玩家5分钟就可以搞定。
这实在是太可惜,又太没有意义了。

反观《塞尔达传说 荒野之息》,
同样是卖迷宫的 ,
塞尔达的迷宫,成本就很低,绘图就很简单,
一点也不比劳拉差,
而且,塞尔达有 120+DLC几十个迷宫,
很满足,很充实,开发成本还低。

所以,古墓的制作人,是很有问题的。
这游戏完全可以砍掉一半预算,
砍掉开放世界,砍掉不必要的搜集和对话,
专注于流程设计,
这才是正路子。

现在的古墓,真是一个鸡肋,平庸的重复。

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崛起的节奏还好,那些支线主要是解锁技能,主线可玩性个人感觉比神海4要高不少。暗影是真的烂

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三要素,战斗,捡垃圾,解密

现在玩到被抓,目前感觉捡垃圾6成,解密2成,战斗2成

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我觉着暗影的剧情也不行。
我觉着欧美游戏剧本需要好,本身就是电影化的东西。
剧情或者三观奇怪,加上节奏不好,欧美3a的体验就会很差。

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引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2019-4-28 12:52 发表


古墓的开发团队,在我看来,是很可惜的。

他们的程序、美工、文化设定、动作系统设计,都可以做到一流,团队本身技术很厉害,值钱,没问题。

问题在于他们的总制作人、导演。
从10到11,我总感觉,制作人 ...
嗯,我觉着你说的有道理。这种半吊子,半开放不开放的,显得很蠢。
10湿地那几个任务,有什么意义?尴尬的飞起

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其他都可以接受,就是为啥劳拉越来越大妈脸了

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一个是战斗太少
一个是剧情虎头蛇尾,以至于我连结局是啥都忘了

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就是捡垃圾太多了

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可能就是新老玩家的冲突造成制作方的迷茫吧,只不过这里看到的更多是“新玩家”的观点而已(这里的新玩家不是全指以前没玩过系列游戏的,而是包括需求已经变成和新玩家一样的老玩家)
我是赞同半开放和更多搜集的,制作最大的问题其实是没把这两点做成“有用化”,并不是这两点没意义
半开放从系列之始就有,比如有时候只有解谜的最后一步是固定的,中间所有解谜过程包括场景都是并列的,并不是线形的流程。但是现在受欢迎的开放游戏要素和以前的大为不同,怎么样将自身原来的和现在的结合起来是一个非常大的问题,但是这不得不做,因为这是整个ip销量突破的关键点,关系的是系列的未来
搜集这点就更不用说了,以前系列的隐藏点为什么玩家津津乐道?本质上就是隐藏点伴随着大量能降低游戏难度的物资,再加上部分隐藏点具有一定的发掘趣味性,自然玩家就不认为这是负担了;而现在游戏的问题是玩家不需要这些搜集就能轻易的完成游戏,但如果游戏不这么简单又非常不符合现在的游戏观念

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古墓这种题材也不适合开放世界,居民区散个步就能到的古墓,这实在太出戏了。

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