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[新闻] 战神4导演Cory Barlog:某个武器是开发的最后一年才加进去的,差点就被放弃了

我不想标题剧透,某个武器就是混沌之刃
混沌之刃的制作是最后一年才搞定的,很多员工都推荐放弃,因为斧子花了三年半到四年左右的时间
他们觉得一年之内搞定混沌之刃是不可能的,不过最后还是搞定了
之所以困难重重的原因在于新的视角,过去那些拉远镜头的混沌之刃动画,在新的角度下效果就不好了,团队必须摸索在新的角度下如何让武器动画更美观

https://www.gamespot.com/article ... oment/1100-6466368/
https://www.gamespot.com/videos/ ... didnt/2300-6449223/


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一把斧子的动作系统竟然要三年半到四年搞定,现在游戏的开发这么难的吗



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引用:
原帖由 tripx 于 2019-4-22 17:11 发表
一把斧子的动作系统竟然要三年半到四年搞定,现在游戏的开发这么难的吗
说了啊,视角问题
这个视角做武器动画确实挺麻烦的

下面回复的人数也是另一个原因
像导演之前说的一个BOSS做一年,那肯定也不是几百人团队一年就做一个BOSS,而是一个小团队一年做一个BOSS,几个不同团队做几个不同的BOSS

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-22 17:14 编辑 ]


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posted by edfc, platform: iPhone Xr
引用:
原帖由 @tripx 于 2019-4-22 17:11 发表
一把斧子的动作系统竟然要三年半到四年搞定,现在游戏的开发这么难的吗
没说多少人啊。

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引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-4-22 17:15 发表
开发效率确实低,不过好歹成品质量很不错。

比微软那票工作室高了不知道多少
我还是那个观点,开发效率低是因为Cory这一次要做的是改革,而不是守成
他不是改革型人才,不擅长建立一个新框架,擅长的是在已有的框架下填充内容
所以真的展现他实力的游戏将是战神5,就像战神2那样

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-22 17:12 发表

说了啊,视角问题
这个视角做武器动画确实挺麻烦的

下面回复的人数也是另一个原因
像导演之前说的一个BOSS做一年,那肯定也不是几百人团队一年就做一个BOSS,而是一个小团队一年做一个BOSS,几个不同团队做几 ...
这个视角对绝大部分玩高难度的普通玩家来说也是个麻烦

就算是那些高手打一些华丽的视频,即便他们某种程度上克服了视角的不便,打起来也还是因为这个视角而显得不流畅
-
但是这个固定视野的一镜到底视角,还有可能在续作里面实现改进而更人性化么
-
因为之前战神系列总是在续作干掉前一作的监督的“优良传统”,现在黄袍加身的Cory能不能挺下去也是我挺有兴趣的一部分

[ 本帖最后由 hideo13 于 2019-4-22 17:21 编辑 ]

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看Cory晒的早期流程的构思,奎爷本来会失去身上的骨灰,然后要在赫尔海姆巡回骨灰,游戏里本来还有水下boss,全部都砍掉了

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引用:
原帖由 hideo13 于 2019-4-22 17:19 发表

这个视角对绝大部分玩高难度的普通玩家来说也是个麻烦

就算是那些高手打一些华丽的视频,即便他们某种程度上克服了视角的不便,打起来也还是因为这个视角而显得不流畅
-
但是这个固定视野的一镜到底视角,还有 ...
David Jaffe是不打算一辈子拴在一个系列上的,所以一开始战神的计划就是一作完结,续作他走人并不奇怪
从吃睡玩那个公司的摸鱼状态来看,他并不喜欢游戏界固定的节奏
而且也不用过度神话他,诚然战神1的几乎每个方向都是他掌勺,但是无论是之前还是之后,他失败的作品都不少

Cory Barlog走人的真正原因一直没有公布,外部猜测是压力太大
他自己的一个理由是“去了更多的地方,可以学到更多”
比如他认为自己在叙事方面的成长就是跟着乔治米勒学的

Stig走人是因为Darkside的失败,但是战神4和绝地陨落都有这个项目的影子,现在来看似乎他还没那么不堪
不过因为他当导演的次数太少,这人究竟怎么样,还得年末再看看

总的来说Jaffe是那种游戏行业早期常见的灵感型角色,天资过人,一言九鼎,但发挥不稳定
Cory是经验型,不擅长创新,擅长开发续作,习惯放权,让开发团队的更多人一起贡献设计

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更喜欢斧子,混沌之刃在这个视角上不如斧子有魄力,有感觉。

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Posted by: OnePlus ONEPLUS A3000
LZ你看的是不是raising kratos那个系列纪录片?  TGFC·NG

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-22 17:17 发表

我还是那个观点,开发效率低是因为Cory这一次要做的是改革,而不是守成
他不是改革型人才,不擅长建立一个新框架,擅长的是在已有的框架下填充内容
所以真的展现他实力的游戏将是战神5,就像战神2那样
不擅长改革却把新战神做成这种程度那也太强了吧,这一作系列地位不亚于战神1

[ 本帖最后由 稲荷团子 于 2019-4-22 17:48 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-22 17:35 发表

David Jaffe是不打算一辈子拴在一个系列上的,所以一开始战神的计划就是一作完结,续作他走人并不奇怪
从吃睡玩那个公司的摸鱼状态来看,他并不喜欢游戏界固定的节奏
而且也不用过度神话他,诚然战神1的几乎每个 ...
还有个3之后Ascension的Todd Papy,系列关卡设计
Darkside在当时应该是规模和资源都比Ascension高吧,不然光头也不会离职,Ascension也不会这么缺兵少粮

圣莫妮卡一两百人的人手真的不够N开项目+做索尼的技术支援团队
-
除了PSP版之外,全部参与了战神系列设计的元老大概就只有Joe Wright这个大妈了

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引用:
原帖由 ddaaii 于 2019-4-22 17:45 发表
Posted by: OnePlus ONEPLUS A3000
LZ你看的是不是raising kratos那个系列纪录片?  TGFC·NG
那个纪录片还没出吧
我看的源地址在主楼已经给了,是GAMESPOT新开的一个PODCAST栏目,第一弹就是战神4
引用:
原帖由 稲荷团子 于 2019-4-22 17:45 发表
不擅长改革却把新战神做成这种程度那也太强了吧
强么?跟他以前的战神2比,我觉得不算什么
主要是摸索新架构花了他太多时间,所以填充的内容就少了
引用:
原帖由 hideo13 于 2019-4-22 17:47 发表

还有个3之后Ascension的Todd Papy,系列关卡设计
Darkside在当时应该是规模和资源都比Ascension高吧,不然光头也不会离职,Ascension也不会这么缺兵少粮

圣莫妮卡一两百人的人手真的不够N开项目+做索尼的技术支 ...
升天在我看来不是一个简单的缺少资源问题,少浪费点资源在多人上会好得多
那几年也不知道ACT抽的什么风,美日都在搞PVP

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posted by wap, platform: Android
战神的一镜到底确实意义不大,实际体验上到更像是一段段分割开来的长镜头组合。

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战神2确实是  主要是这次新作在系列中的地位也不亚于战神1了 我也很好奇战神5能做成什么样子

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