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[新闻] 一个想法不一定对

Posted by: HUAWEI HMA-AL00
看了魂血狼系列这么久一部接一部口碑爆款 感觉F社在宫崎的带领下逐渐在抢夺CAP的市场现在有有个豪华的写剧本的 据说是开放世界

F社宫崎的野心太大了 以前炒的制作人没一个名利双收的 不是和老东家掰了就是做不了自己创造的IP了

新生代的最后一个超级制作人就是宫崎自己 而且还是社长 这点比小岛三上不知道高哪里去啦

那天F社搞出来一个不死人题材的僵尸病毒感染打枪 CAP就彻底拉激霸倒了吧…


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真受不了这些个宫崎吹

自他上位后fs就只有一个类型,魂(四魂一血,只狼)

看看以前的fs,天珠,御伽,装甲核心,王国密令,风格各异,现在魂这套框架打算用到天荒地老



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宫崎的野望
这次只狼比魂有突破和革新,很不容易了,相比很多制作人吃老本


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本人希望他做个猎人那种纯打boss型的真动作游戏,走地图打小怪没意思

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动作游戏的功底和卡婊还是有差距的,卡婊要是认真搞弄出只狼这种水平的游戏应该不难

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十年河东十年河西,人的口味是在变的,不要以为现在的人吃宫崎这一套就可以一直火下去,鬼泣鬼武者当年红的时候fs好像在玩泥巴吧,结果起码鬼泣在17年后还在出新作品,我看fs还是比楼主要清醒的,体量这种客观因素放在那里,capcom可以一年两三个游戏的出,下一次玩到宫崎的作品会在什么时候

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引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-4-9 01:10 发表


宫崎黑为啥现在还喜欢把只狼和魂放在一起?
我玩了快十年的宫崎英高的游戏怎么突然就变成了黑?真是匪夷所思。

照你这个意思,只狼不能跟魂放在一起,是不是血源也应该别放一起?

只狼关卡设计还不是魂那一套?杂兵部分动作模组,部分动作模组,在血源里可以找到原型,菜单设计,交互跟魂算不算大同小异?连死亡后的画面都那么的像23333 只要从魂系列玩过来都能看到高度相似的地方。

只狼动作部分比起魂系列确实是快节奏了很多,但也只是相比魂系列,并不比血源快多少,最多也在伯仲之间,论boss战激烈程度还不及血源,这还是个act,只狼相比血源最大的不同就是去掉了等级系统,这也是相比魂系列最大的区别。只狼的忍杀回血和终结技回血继承于血源的相杀加血系统,但因为血源的猎人比忍者强大太多,也因为只狼不能升级,导致容错率太低不能像血源那般疯狂进攻,只狼的滑步也继承于血源,区别在于血源的滑步距离更短节奏更快(侧滑),血源衔接的更好,战斗节奏更快,实际上只狼与血源的滑步相对应的是那个见招拆招的o键,这个技能让战斗节奏更流畅,有一种血源滑步和枪反魂的背刺和盾反附体的错觉。

至于只狼让人厌烦的清杂兵环节就见仁见智了,魂系列(血源)里并没有这种让人生厌的环节,精英怪要清杂兵,与毫无难度的杂兵战割裂感很强。只狼没有精力槽,多了义手和忍杀,少了多武器和魔法(枪械),移动速度和节奏加快,最主要的是战斗节奏还保持在血源级别,然后同样的关卡设计,菜单设计和交互,连魂(血)一一个大本营(火鸡场,梦境小屋)都继承过来,还有那个佛像(篝火,提灯)都继承过来,还是熟悉的配方和味道你让我这个玩了十年宫崎英高游戏的玩家不要把只狼跟魂(血)放在一起?23333

我会把天珠跟御伽还有装甲核心放一起吗?为什么我要把只狼跟魂放在一起?

以楼主的例子,我怎么不把三上的生化跟神之手还有绝对征服放在一起?怎么不把小岛的潜龙谍影和我们的太阳和pt和zoe放在一起?

因为宫崎作来作去都是魂那一套,还怪我放在一起23333

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引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-4-9 01:11 发表


我看是搞不出来了,卡婊关卡设计的人早跑光了吧。指望卡婊不如指望忍者组抄的再用心一点。
看看怪物猎人 世界里的地图,别张口就来好不好?

如果你指的是鬼泣,那时因为人家制作组把所有资源都侧重在战斗上了。

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引用:
原帖由 @arex  于 2019-4-9 01:04 发表
动作游戏的功底和卡婊还是有差距的,卡婊要是认真搞弄出只狼这种水平的游戏应该不难
搞不出啊问题是,18年前就能做出鬼武者2现在只能重制1代炒炒冷饭,卡表现在还有明星制作人吗?三太子勉强算吧。

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鬼泣五玩的人还有吗……才发行了多久。

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引用:
原帖由 @jackiehoo  于 2019-4-9 07:44 发表
鬼泣五玩的人还有吗……才发行了多久。
鬼泣5玩的人会玩到只狼出3

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引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-4-9 04:13 发表


侧滑喷了,你怕是游戏都没通关吧,只狼里侧滑有用,但是戏份和血缘完全没法比。只狼的看破和招架成功收益远高于侧滑好吧。只狼打起来和魂血缘完全两种节奏,特别和魂系列差了十万八千里,你是如何靠战斗节奏把魂 ...
喷了,你先看清楚我在说什么再回好不好?

我说的侧滑指的是血源而不是只狼,只狼打铁我就不说了,看破我不指的就是对应血源滑步的招吗(血源可以翻滚闪避,但滑步破绽更小节奏更快,对应只狼里敌人打到你的瞬间按o这个技能)。

我说的节奏指的是出招的速度,这里的节奏指的是类似于鬼泣3初版跟鬼泣3特别版1.5倍速度这回事,恶魂的节奏稍快于黑魂快于魂2等于魂3小于血源小于只狼,不是再说战斗的节奏感,真是喷了,我莫不是疯了才会把完全不同系统的战斗节奏感说成一样2333

呵呵,我说的是菜单设计和交互,哪里有说美术?如此高的相似都硬是视而不见,真是喷了,要不然你魂包括血源只狼一个个玩下来让你老婆这种不玩游戏的人看看相似度高不高。整体就是魂框架下系统不同而已。在这里白金不管啥游戏都被说成魔女换皮,不就是这个意思?像天珠和装甲核心这种完全风马牛不相及我咋不说类似?

三上和小岛可不是我说的,我是顺着楼主往下说,跟你的看法一样,我说跟那些宫崎吹听的,都快吹到天上了23333

[ 本帖最后由 乐克.乐克 于 2019-4-9 09:38 编辑 ]

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引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-4-9 04:16 发表


地图设计和关卡设计两码事,怪物猎人五张箱庭式大地图里真正利用好的也就每张地图那么几块地方,大部分地图都只是让你跑酷和体验世界生态。不管游戏本身还是地图设计目的都和你说的魂血只狼没太大关联。
你先说卡婊的关卡设计的人才都跑光了,我举例怪猎世界你又如是说?拿到底是跑光还是没跑光了?

世界关卡设计当然是为游戏服务的,跟只狼魂血没关联是肯定的,我也没说有关系,就是针对你的人才跑光举个例子。不管你认不认同,说是跑酷也好体验生态也好,你总不能说他没有关卡设计吧?

[ 本帖最后由 乐克.乐克 于 2019-4-9 09:39 编辑 ]

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错别字好多,编辑了下

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posted by wap, platform: LG
引用:
原帖由 @Pires  于 2019-4-9 00:41 发表
本人希望他做个猎人那种纯打boss型的真动作游戏,走地图打小怪没意思
只狼基本上就是个纯打boss游戏

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