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[新闻] 鬼泣5初见DH通关简单感想:鬼泣4和DmC的融合,也许是系列最好的一作

除了最终BOSS是谁之外,主楼无剧透
首先说清楚,我说目前最好的意思是现在我玩起来最爽
而不是历史意义上的开创性,论开创性这个类型任何一作都比不过鬼泣1,哪怕忍龙黑也比不了

上个世代中后期日厂曾经昏招迭出掏出一堆黑历史作品
很多人把DmC也归类成黑历史,对此我是不太同意的
虽然这个游戏的缺点非常明显,但就是因为很明显,对其进行取其精华去其糟粕的处理,也就变得非常容易
实际上,卡婊那边也说过,DmC的评分和销量都达到了他们的目标
他们也犹豫过DmC2和鬼泣5之间如何选择,最后选择了后者,但这不是必然的选择

因此在鬼泣5中可以看到大量DmC风格的设计,浅显如华丽度越高音乐越high,尼禄的绳子
深层次的如锁定后左右侧滚的进一步削弱,跳跃无敌时间的大幅延长
在鬼泣5里,对付单个敌人的情况下,锁定基本上只是一个增加出招数量的步骤了,仅此而已

我一直认为鬼泣4的尼禄在设计上不符合初衷,卡婊想要的是一个新手向角色,不需要像但丁那样同时操作多个职业和武器手忙脚乱
但实际上尼禄的操作负担也不低,起码比鬼泣3的但丁高多了,要常态手枪蓄力蹭伤害,红刀目押的帧数要求也比较苛刻
鬼泣5的尼禄终于成了一个合格的新手向角色,红刀目押帧数大幅放宽,手枪蓄力威力大幅增强,可以脱离“蹭伤害”的嫌疑变成主力输出
义肢在战斗中不能自由切换顺序是一个争议点,但是在我看来,即使没有义肢,这个角色的能力也足够完整

对于但丁我本来没有什么要求,哪怕跟鬼泣4一模一样我也知足了,但鬼泣5还是做出了不少改进,让我很惊喜
首先是同一套武器有了两套不同的功能,新魔剑有了比维吉尔更炫酷的剑阵,但它并没有完全取代老的魔剑斯巴达
火焰套装的拳头追求速度,踢腿追求范围
摩托车实际上接过了拳套的活,但不再需要手动给每一击蓄力,松开按键就行,还能通过目押进一步增加伤害
三节棍有三个属性,学了部分3代电吉他的招式,剑圣职业下则变为长棍,招式完全不同

另外,这一次但丁带满武器,是4把近战武器,4把远程枪械,比鬼泣4的3+3还要复杂,不过你可以自由选择武器的数量,来降低切换的繁琐程度
这意味着,如果你喜欢,就可以回归3代的2+2配置,对于通关这就够了
不过老的键位设置大概要换一下,因为我喜欢用新魔剑+剑圣职业的剑阵,这种情况下职业键放在B键就不合适了

V这个新主角的开发完成度极高,而且某种程度上可能是未来动作游戏的方向
新手可以轻松靠龟缩无伤,大触也能玩出花来
他实现了我所希望的那种“鬼泣主角也不应该乱动,对气定神闲进行奖励”(鬼泣4SE的维吉尔做到了这一点,但还不够完善)的思路
如果神谷光头当初开发龙鳞化身的时候能想出这个创意,大概也不会惨遭取消

杂兵方面,4代基本模仿1代,而5代则是3+4的混合
我不喜欢3代那群会防御或者带刚体的杂兵的回归,但我又不能说这些敌人像3代那样影响了游戏体验
原因很简单,大环境变了,主角们有了太多靠蛮力撕碎敌人的方式
不用举复杂的例子,但丁在魔人状态下的stinger就可以轻松把重型杂兵串成鸡肉串

至于BOSS,真的给人一种黔驴技穷的感觉,当然换我自己设计也想不出有趣的点子,所以就这样了
真正的吐槽点在于难度失衡
前期的BOSS比较简单,尼禄用二段跳+延长绳索+空中红刀就能搞定
最难的BOSS是16关的三头犬之王,但丁嘲讽他“三头犬之王,就是乞丐中的霸主”
所以我也想当然以为这货跟3代那条手下败将也不会有太大长进,就像第一个BOSS只是个低配版Beowulf
结果就被小虐了一遍,死了大概五六次才过,当然,我没用复活,死了就彻底重来

3代这条狗是固定的,但是这次他可以自由移动了,而且AI比前几个BOSS都高
你离远了,火焰形态会冲过来咬你,其他两个形态有远程攻击
你打屁股,它尾巴抽你,你打肋骨,它会转身用爪子扑
最后我虽然过了,但也没找到什么安全区,只是一边用二段跳躲避一边砍肋骨而已,随时都要留神反扑

训狗完毕,后面还有4关,我以为BOSS会更难,结果没想到,人不如狗
魔界帝王从轮椅上站起来那个形态,就像个山寨奥特曼怪兽,实力也弱的很
用骗子瞬移到他胸口位置,然后掏出刚到手的三节棍一顿空中连击,他就直接跪了

至于维吉尔,跟3代比没什么本质上的长进,只要通关过3代,哪怕是NORMAL难度,你就会很熟悉这个套路
他所有的攻击都是可以用二段跳直接回避的,连骗子的冲刺和瞬移都可以省下了,只有一些细节变化需要注意
比如露出破绽的时间相比3代更短了,发次元斩时也不是一个好的反击时机,因为你冲过去的时候,他可能会贴脸放
所以,除了三段斩,冲刺斩和两次跳劈,其他的硬直都是不太稳定的,为了求稳可以放弃
半血时会放出4代的蓝色背后灵,威胁不大,但为了stinger的锁定效果,还是尽快解决,免得多一个无效目标造成误操作
至于尼禄的ROUND 2更像是走个剧情过场,很重要的区别在于,但丁和3代一样,是无法对魔人维吉尔造成伤害的,但尼禄可以,所以不用干等魔人消失了

总之我觉得维吉尔这点变化是对不起最终BOSS这个职位的
游戏发售前几个传言吹的有鼻子有眼,比如斯巴达成了最终BOSS之类,还让我期待了一下,面对这种结果,我当然是有点失望的

整体流程远好过4代,与1代和3代接近
虽然思路很迂腐,但不会迷路不会卡解谜,过程流畅
而且虽然通关时间较长,但还是能够不断给你提供新的玩具,维持初见的兴奋度,这一点是3代的优点,也被5代继承了

联机方面,可以确定本作一定是有幽灵车手这个东西的,因为你可能会碰到“我帮我自己”的情况
但是不是只有幽灵车,没有真人即时联机,我不太确定,我确实看到有时候联机过程中防火墙报告Steam在不断交换网络数据
如果有真人即时联机的话,那么血宫出双人版就是板上钉钉的事了
即使没有,我也希望能提供一个带幽灵车手的血宫
因为几个主角一起打的体验还是蛮不错的

销量方面,虽然卡婊第一天闹了几个大笑话,但Steam的首日在线依然超过了生化2
因此我对这一作的销量还是很有信心的,连皇牌空战7那种卖相平平的游戏,靠着12年没出正统续作,都刷了个系列最佳销量
鬼泣4距离现在也有11年了,老玩家是饥渴的,新玩家如果想要个爽游戏,也没有比这个更好的选择了
(只狼我也很期待,但那虽然是好游戏,却不会是爽游戏)

至于后续更新,虽然卡婊的导演和制作人说过目前除了4月免费更新的血宫之外,没有其他DLC计划
但他们也说过如果玩家呼声强烈,会改变看法
何况这帮人还说过一些和游戏实际剧情不符的话来误导玩家,所以我现在是不太相信他们的话了
就游戏的实际情况来看,维吉尔、崔西、雷蒂都是可以出DLC的
当然维吉尔肯定要加新招,目前这些存货不够看

一些媒体认为鬼泣5是系列最好的一作
就我本人而言,抛开历史意义的话,我也同意这个观点
当然,鬼泣1和鬼泣3都是很久很久以前的游戏了,如果卡婊现在都不能在整体素质上超越,那这些年他们都在吃白饭
但你我都知道,卡婊没有吃十几年白饭,哪怕是吃老本,在鬼泣3诞生后都有大量的本家其他系列新作给卡婊提供源源不断的新动作素材
所以鬼泣1和鬼泣3的实际素质肯定要被超越,这是一种历史必然,我也觉得这是一种好事

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 02:52 编辑 ]


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  • lastwinner 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-3-10 21:03
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你说的前面的我都同意,但是你就不用补后面的这句话了好吗?忍龙粉心都在滴血啊。



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队长写的真好,卡表还是厉害,而脱裤魔就不如当年了


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不求忍龙续作了,只求把NGB和原版NG2来个4k重制版上steam,∑2请滚,上也不玩
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引用:
原帖由 FoxLive2013 于 2019-3-9 23:43 发表
不求忍龙续作了,只求把NGB和原版NG2来个4k重制版上steam,∑2请滚,上也不玩
这个可以有。
但是希望不大啊,就好像我们玩家一厢情愿。
哎~~~

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打三头太那段真是笑了,台词都一样,一下子闪回到05年的感觉

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楼主提到的场面越嗨音乐越嗨就是3里就想做的,只是到新鬼泣才做到,这在3的访谈里有写

我还有19,20两关没完,目前来说有两点想抱怨,第一就是场景风格区分太不明显,树里更是几乎到哪里都一样,我觉得有一定程度上是因为re引擎的渲染风格

第二个是敌人的攻击欲望和速度做的太照顾新人,这是4开始的毛病,我不玩的时候看了看哔哩哔哩里直播的dmd,也就这样,加功加防不如在dmd把敌人欲望调高和速度加快

狗我是一次过的,用trickster比较好过

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引用:
原帖由 @geekless  于 2019-3-10 00:18 发表
打三头太那段真是笑了,台词都一样,一下子闪回到05年的感觉
连一开始进过场的第一个动作和镜头都一样

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忍龙的作者风格太重,这也是续作难做的原因吧。DMC5的保守是意料之内的,虽然我觉得DMC比起战神更适合做开放式地图,同样地我也不觉得魔女3能玩出什么新花样。
至于BOSS战,魂系列的出现严重提高了玩家对BOSS设计的要求。不过BOSS战设计好不好不单是BOSS设计本身的问题,还有场景互动和战斗系统等多种因素组成,DMC5这种已经过时的游戏模式,的确不能指望BOSS战有新花样。

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早就有新闻说伊津野英昭想做DmC:鬼泣的续作!
伊津野英昭:《鬼泣5》立项前曾想开发《DMC鬼泣2》。 = =

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这作确实不错,比4好太多了,DmC我是玩不进去,这次又找回了以前玩1代和3代通宵的感觉了。

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引用:
原帖由 不死但丁 于 2019-3-10 00:25 发表
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楼主提到的场面越嗨音乐越嗨就是3里就想做的,只是到新鬼泣才做到,这在3的访谈里有写

我还有19,20两关没完,目前来说有两点想抱怨,第一就是场景风格区分太不明显,树里更是几 ...
3做过场动画的时候有一点我很欣赏
他们说过动画里有的动作,就应该尽量让玩家实际操作里也有,不要造成二者的脱节
比如开场但丁骑在敌人身上当滑板,手枪乱射,这个动作在游戏里中也是有的
当然也有几个动作当时没做出来,比如拿摩托车作为武器砍人,或者骑在火箭上飞行
现在这些动作5代都做出来了

至于5的音乐本身除了尼禄那首战斗BGM和结尾曲之外,我是完全没有印象的
非战斗音乐也并没有像1和3那样起到烘托场景气氛的作用
不过这些无关痛痒,因为5代的氛围已经和恐怖游戏完全不沾边了,打的爽就行

敌人攻击欲望这件事我现在已经不太在乎了
主要原因就是我之前说过的,对于现在的我来说,1代DMD的杂兵战我都兴奋不起来了,打的太熟悉麻木了
跟忍龙比,任何一作鬼泣杂兵战的强度都不够

狗其实有骗子瞬移想要近身不难,关键在于这货我根本找不到放心输出的安全区,只能靠基本功不断躲避给他磨死
即使用瞬移贴身了也得时刻防备他扭头反咬我

另外这代的锁定设置还有个小小的改变
在BOSS战中,如果你用手枪锁定攻击BOSS,而BOSS发射了一些飞行道具对付你
比如狗的雷电球,维吉尔的单发幻影剑
那么在这些飞行道具击中你之前,你的手枪会自动切换目标把它们打掉
引用:
原帖由 liangjiami 于 2019-3-10 00:31 发表
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忍龙的作者风格太重,这也是续作难做的原因吧。DMC5的保守是意料之内的,虽然我觉得DMC比起战神更适合做开放式地图,同样地我也不觉得魔女3能玩出什么新花样。
至于BOSS战,魂系列 ...
伊津野是有开放世界游戏经验的,也就是龙之信条,他下一个作品极大概率就是龙之信条2
但他没有拿鬼泣5去做开放世界
我觉得卡婊还是希望把鬼泣5做成那种传统的一本道体验,至少在这一作还不想冒太多实验风险
引用:
原帖由 tommyshy 于 2019-3-9 23:15 发表
卡表还是厉害,而脱裤魔就不如当年了
其实我也不认为脱裤魔这十年在吃干饭,毕竟他们还掏出了仁王
光是这一点,其进步就比白金要强,毕竟白金现在还没跳出魔女1的框架,尼尔的RPG元素全是拖后腿的,靠传统动作和剧情人设才扳回评价
问题在于脱裤魔不是很清楚自己要做什么,造成自相矛盾,这一点是很可怕的
比如仁王作为一个没有PVP的游戏还不断在更新中砍bulid,让玩家戏称最好的体验是初版,越更新越烦心

就像我以前对鬼泣1的评价是“作者是暂时的,作品是永恒的”(源自福楼拜)
如果一个作者不懂自己的作品,那么作品就具备了独立于作者自身人格化的资格
神谷其实就不是真的懂鬼泣1,这个游戏很大程度上是他的即兴发挥,所以到了魔女1时代他反而推崇战神1+2,加入大量QTE
在鬼泣玩家眼里这是不可理喻的,这时候如果谁跳出来说自己比神谷更懂鬼泣,我真的不会笑话他
毕竟神谷自己都承认他打不穿DMD,而且那些垃圾水下FPS部分也是神谷坚持要保留的

我的观点就是,保守也好,激进也好,这两个词本身都是中性词,并不代表对错
只要作者知道自己在做什么,不干出自相矛盾的事情,就没关系

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-10 02:34 编辑 ]
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  • segasin 激骚 +1 人身攻击 2019-3-10 10:29

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楼主说得对,鬼泣5太赞了,动作游戏就是要玩的爽,沉迷中

[ 本帖最后由 heavenly7 于 2019-3-10 02:48 编辑 ]

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引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-3-10 02:53 发表
我倒是持相反观点,目前这种比复古格斗游戏还复杂的八爪鱼操作和哪怕简化了还是略严格的帧数判定都是未来动作游戏所要淘汰的。鬼泣5我觉得基本可以算老动作游戏的终章了。
如果鬼泣5可以让V这个新主角操作所有关卡,或者提供合作血宫模式,我就可以说这是个创新型游戏,这是两个仍有极大潜力的发展方向
但前者已经被否了,后者尚不确定
V公布的那一刻我甚至都已经脑补出了合作模式下的玩法:尼禄或者但丁在前面拉仇恨,V躲在后面输出
而第七关最后的双人战斗中,确实也是这么搞的,这是整个游戏我印象最深的部分,虽然只是个高级杂兵战(打五个量产黑骑士),但合作的感觉是之前不能比的

这就像星际2这种变态游戏都可以靠合作PVE强行续两年命,因为有个大佬带你,新手在后面喊666就行了
而V非常符合这种新手角色的定义

相比较而言,上世代末期一堆ACT(日式美式都有),抢着做PVP,却连荣耀战魂的零头都没做出来,才是真的可笑的事情

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-10 03:06 编辑 ]

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引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-3-10 03:06 发表


这倒没那么夸张,这游戏说白了你要通关是没难度的,但是要打个全s,也不是说能随便做到的,要打的好看那就更不用说了。只是现在这种需要一定操作量和门槛才能体验游戏真正核心乐趣的做法确实过时了,未来的动作游 ...
V的关卡要全S难度真的不高,要好看的难度比较高
我确实承认鬼泣5是一个比较保守,甚至可以说是“迂腐”(尤其是流程设计)的游戏

但我不知道你想说什么动作游戏不需要一定操作量和门槛才能体验
战神4么?那其实是个去掉恶意部分的黑魂,没有故意恶心你的东西,但门槛也不算很低
魂系列跟鬼泣的销量半斤八两,虽然操作门槛不高,但受苦的设计(跟鬼泣的受苦还不是一回事,正面难度低,但玩家被阴死的频率更高)限制了其进一步扩张

至于只狼,我承认我对整个游戏的发售前期待比鬼泣5更高,目前放出的消息也完全对得起我的期待
但这游戏真的不是黑魂,而且对操作要求真的高,门槛甚至能秒了鬼泣5
你别看他主武器就一把打刀,对格挡和招架的要求比鬼泣5高多了,战斗节奏一点都不慢

鬼泣的节奏其实是典型的卡婊式“狂喜乱舞”游戏,几乎每个卡婊热门续作系列都会发展成这样,哪怕一开始不是个疯狂连招游戏,最后也会变成疯狂连招游戏
从街机的龙与地下城,到高达VS,无不如此
这种节奏快,其实是“天下武功唯快不破”,允许你不断连招把敌人屈死,这样难度反而是降低了,就算你做不到,敌人对你的反应要求也不是很高(指PVE,高达的真人对战另一说)

鬼泣5的导演对于这一点看的是很清楚的:男人直死都是少年,而卡婊要做的就是给老顽童不断提供新的玩具,让他们的脸上像但丁一样露出坏笑
所以鬼泣系列的玩家要求也非常简单,你让我爽到,我就给你掏钱

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-10 03:18 编辑 ]

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