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原帖由 不死但丁 于 2019-3-10 00:25 发表 
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楼主提到的场面越嗨音乐越嗨就是3里就想做的,只是到新鬼泣才做到,这在3的访谈里有写
我还有19,20两关没完,目前来说有两点想抱怨,第一就是场景风格区分太不明显,树里更是几 ...
3做过场动画的时候有一点我很欣赏
他们说过动画里有的动作,就应该尽量让玩家实际操作里也有,不要造成二者的脱节
比如开场但丁骑在敌人身上当滑板,手枪乱射,这个动作在游戏里中也是有的
当然也有几个动作当时没做出来,比如拿摩托车作为武器砍人,或者骑在火箭上飞行
现在这些动作5代都做出来了
至于5的音乐本身除了尼禄那首战斗BGM和结尾曲之外,我是完全没有印象的
非战斗音乐也并没有像1和3那样起到烘托场景气氛的作用
不过这些无关痛痒,因为5代的氛围已经和恐怖游戏完全不沾边了,打的爽就行
敌人攻击欲望这件事我现在已经不太在乎了
主要原因就是我之前说过的,对于现在的我来说,1代DMD的杂兵战我都兴奋不起来了,打的太熟悉麻木了
跟忍龙比,任何一作鬼泣杂兵战的强度都不够
狗其实有骗子瞬移想要近身不难,关键在于这货我根本找不到放心输出的安全区,只能靠基本功不断躲避给他磨死
即使用瞬移贴身了也得时刻防备他扭头反咬我
另外这代的锁定设置还有个小小的改变
在BOSS战中,如果你用手枪锁定攻击BOSS,而BOSS发射了一些飞行道具对付你
比如狗的雷电球,维吉尔的单发幻影剑
那么在这些飞行道具击中你之前,你的手枪会自动切换目标把它们打掉
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原帖由 liangjiami 于 2019-3-10 00:31 发表 
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忍龙的作者风格太重,这也是续作难做的原因吧。DMC5的保守是意料之内的,虽然我觉得DMC比起战神更适合做开放式地图,同样地我也不觉得魔女3能玩出什么新花样。
至于BOSS战,魂系列 ...
伊津野是有开放世界游戏经验的,也就是龙之信条,他下一个作品极大概率就是龙之信条2
但他没有拿鬼泣5去做开放世界
我觉得卡婊还是希望把鬼泣5做成那种传统的一本道体验,至少在这一作还不想冒太多实验风险
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原帖由 tommyshy 于 2019-3-9 23:15 发表 
卡表还是厉害,而脱裤魔就不如当年了
其实我也不认为脱裤魔这十年在吃干饭,毕竟他们还掏出了仁王
光是这一点,其进步就比白金要强,毕竟白金现在还没跳出魔女1的框架,尼尔的RPG元素全是拖后腿的,靠传统动作和剧情人设才扳回评价
问题在于脱裤魔不是很清楚自己要做什么,造成自相矛盾,这一点是很可怕的
比如仁王作为一个没有PVP的游戏还不断在更新中砍bulid,让玩家戏称最好的体验是初版,越更新越烦心
就像我以前对鬼泣1的评价是“作者是暂时的,作品是永恒的”(源自福楼拜)
如果一个作者不懂自己的作品,那么作品就具备了独立于作者自身人格化的资格
神谷其实就不是真的懂鬼泣1,这个游戏很大程度上是他的即兴发挥,所以到了魔女1时代他反而推崇战神1+2,加入大量QTE
在鬼泣玩家眼里这是不可理喻的,这时候如果谁跳出来说自己比神谷更懂鬼泣,我真的不会笑话他
毕竟神谷自己都承认他打不穿DMD,而且那些垃圾水下FPS部分也是神谷坚持要保留的
我的观点就是,保守也好,激进也好,这两个词本身都是中性词,并不代表对错
只要作者知道自己在做什么,不干出自相矛盾的事情,就没关系
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本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-10 02:34 编辑 ]