也许从很多角度说,今天都是个特殊的日子,但是对于一个塞尔达玩家而言,今天的特殊在于,任天堂公布了系列最新作————《梦见岛》的超级豪华重制版。
就算是从GBC的《梦见岛DX》算起,1998年到2019年,满打满算也有20年咯;
而我是从GBA发售那年机缘巧合,买了机器没游戏,回头找GB的游戏玩时,邂逅了一款叫《龙之传说》的中文版游戏,那是2001年,到现在也有好一阵年月了。
当然,今天心血来潮发帖不是忆当年的,主要还是说说为什么这款老游戏,这么多年来能始终占据我这个塞尔达系列老玩家内心中的显著位置————
2D系列我首推梦见岛。
(顺便一提,3D系列我首推假面,帖子见这里
https://bbs.tgfcer.com/thread-7444729-1-67.html)
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闲话不多说,聊主题。
评价一款游戏的地位,可以说平台销量,可以说对业界影响力,还可以说在系列中的创新、对后续作品的影响。
我对业界的东西不熟,只能聊些游戏里面的东西。
先宏观的评价一下,在我看来,梦见岛极好的贯彻了任天堂的游戏哲学————
在针尖上做道场。
总所周知,老任的游戏平台总带有这样或那样的硬件限制,有人把这种境况美其名曰“带着镣铐跳舞”,但是老任似乎很享受这样的限制,总能在有限的硬件环境下,贡献出超越时代限制的创意。
梦见岛就是这样的一个作品,她是塞尔达系列的第4部作品,第一次登陆掌机平台,她的前作ALTTP号称奠定了系列基石,甚至极大程度的确定了系列的形态,
这种先天资源不足,还有前辈遮天蔽日的情况下,还能玩出什么花样呢?
————答案是,能。
梦见岛不但做到了足够程度的继承,堪称
麻雀虽小五脏俱全;还在至少以下7个方面做到了
推陈出新,开一脉先河,容我一一道来。
1、操作形态革新
因为是第一次上掌机,键位吃紧,所以梦见岛系列首次引入了双键装备系统,再以此为基础,衍生出了组合式道具的概念————没错,久负盛名的【炸弹箭】,源头在此。
2、故事框架革新
虽然剧情上安排了梦见岛接续前作,但是走的却是外传性质的路线,既然是一座梦中的小岛,干脆就彻底脱离公主和魔王的传统框架来一场撒欢吧~
本作不仅大胆的和任天堂其他IP友好跨界,还引入了大量不应该存在于魔法世界的黑科技————没错,我说的就是电话亭和照相机。(所以后来的小火车其实也不算啥了)
3、收集系统革新
系列原来的收集体系一般只集中在心片和瓶子,梦见岛(默认是DX哈)引入了海螺、相片的概念,成功的拓展了收集要素的丰富度。————时之笛的100个黄金蜘蛛,源头在此。
4、交换长链系统
其实这条应该也算收集系统,但是因为特殊性,我单独说。
把NPC角色穿起来,辅以重复多次的物品交换,并在最终给予玩家一件“超级道具”做奖励的系列准传统(之所以是准传统,因为有的作品没有),源头在此。
当然,这个系统的好处是让玩家提升了对支线要素的关注度,更注意NPC透露的一些信息,而梦见岛因为是第一次引入,所以流程控制更霸道些,某些长链环节是会卡主流程的,稍微提一下。
5、同伴系统首创
虽然之前的作品出现过某段时间会拖着一个NPC和林克一起行动,但是真正意义上的、能让玩家觉得我真的带着一个有互动的【同伴】的系统,源头在此。
铁汪汪、鬼魂、上古神鸡、马琳……每个同伴作用不尽相同,而且有的很嫌弃,有的很不舍,这份灵动,谁玩谁知道。
后续作品,同伴系统衍生出了什么有趣的变体,大家尽情回忆————无论如何,请记住,新世界的大门是哪一作推开的~
6、音乐解密创新
我知道很多人会脱口而出时之笛,但是客观的说,第一次把乐器+乐曲的功能化整合起来,源头在此。
再说深一层,这个模式还可以抽象成———— 一个主道具,带N个子道具————比如《果实》的豆枪,换不同箭头的弓箭,甚至假面里的那三个剧情面具的原始模式雏形。
7、人文关怀创新
最重要的创举当然要留着最后说,梦见岛征服人心的最终秘密,在于首创了一个人文韵味浓厚的故事;
而这个故事其实是通过塑造了一个堪称超越塞尔达公主的女性形象来实现的,马琳————是的,每个人心目中都有一个马琳~
同时,这也开启了系列的另一个准传统————总有一两个女二号、甚至女三号,能给玩家带来魂牵梦绕的印象,进而在通关前,可以毫不客气的学葛大爷说出————“塞尔达是谁?”
而最后,凭借角色塑造、故事编排、剧情铺陈,梦见岛是系列第一个能让玩家
打破次元壁去思考人生的作品————是的,那个梦中的小岛,永远等着你回去。
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少年生白发,今宵又梦回,我回来了,你还在等我吗?
以上,有感而发,做个纪念。
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本帖最后由 yak 于 2019-2-15 00:50 编辑 ]