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列个数据,日本市场销量都去哪了?

posted by wap, platform: Samsung
——八十年代:
FC,硬件1900万(软件2亿2000万)

一代神机,八十年代游戏机市场规模就等于FC市场规模,日本第三方大量经典IP都诞生于这个时期。

——九十年代前期:
SFC,硬件1700万(软件1亿9000万)
MD,硬件350万(软件2800万)
掌机GB,硬件3200万(软件1亿5700万)

任天堂继续统治日本市场,SEGA在北美和老任展开红蓝战争,但是在老家毫无还手之力,家用机方面规模有一定增长,更主要的增长点来自于掌机GB,其超长续航贯穿整个九十年代。

——九十年代后期:
PS,硬件1900万(软件2亿4000万)
N64,硬件550万(软件3900万)
SS,硬件580万(软件3500万)
DC,硬件200万(软件1500万)

新王诞生!索尼率领第三方起义一举推翻了任天堂统治,N64陷入第三方孤立,但是靠第一方也卖了11个日本百万级游戏,另外SEGA则继续苦逼之旅,SS+DC在日本只有一个VR战士卖了百万,输得真不冤2333。

虽然任天堂和SEGA比较惨,但是这一时期也是日本游戏机市场最辉煌的时代,家用机硬件合计3200万(软件3亿2000万),还有靠宝可梦起死回生的GB继续苟了一个世代,上面GB一半销量估计得算在这个时期。

——两千年初期:
PS2,硬件2300万(软件2亿2000万)
NGC,硬件400万(软件2700万)
掌机GBA,硬件1700万(软件7300万)

其实日本市场从这一时期就开始衰退了,PS2更高的装机量并没有换来更多的软件销量,任天堂NGC继续衰退,SEGA则不复存在,掌机端GBA考虑到只有三年主力服役期,硬件/软件/软硬比都很不错了。

——体感VS高清?当然是掌机了!
PS3,硬件1000万(软件8200万)
Wii,硬件1200万(软件6900万)
掌机NDS,硬件3300万(软件1亿7800万)
掌机PSP,硬件2000万(软件7800万)

欧美游戏复兴,日本游戏衰退,全球家用机重心转移北美,日本市场胜败对主机大战结果影响降低,高清游戏开发让日本第三方苦不堪言,而任天堂靠Wii剑走偏锋,在日本市场重新与索尼分庭抗礼,更关键的是掌机大爆发,日本游戏消费者从家用机迁移到了移动端。

家用机硬件合计2200万(软件1亿5000万),相比上一代,硬件少了五百万,软件则少了将近一个亿,与此同时,掌机硬件合计5300万(软件2亿5000万),堪比任一时代家用机市场规模了。

——全面衰退!凉了凉了!
PS4,硬件770万(软件3400万)
WiiU,硬件330万(软件1400万)
掌机3DS,硬件2400万(软件1亿2700万)
掌机PSV,硬件580万(软件2700万)

相比上一代,家用机硬件腰斩,软件销量只剩下三分之一,太惨了……,也就是3DS还算是勉强维持,老龄化+少子化+手游化,导致日本既守不住现在的游戏人口,又无法吸引新的游戏人口,消费力更是被氪金手游吃干抹净,哪怕硬件维持了表面上的体面,软件消费力也早已绷不住颓势了。

岩田聪在世的时候,不断强调扩大游戏人口,就是因为日本市场这个屌样,任天堂要是不吸引女性和老年人玩游戏,就不剩下多少适龄游戏人口了,一个国家三分之一人口都是老年人,别说是发展经济/维持不衰退已经是一个奇迹了2333。


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MD在日本就不要说SFC了,连PC-E都没卖过,PC-E日版有584万台
当然PC-FX这个没有3D机能的奇葩直接暴死了



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DS和PSP搭建起来的掌机市场都被手游蚕食了


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posted by wap, platform: iPhone
pcfx当年就是赶工的货,据说内部构造就是pce该的,然后有人拿到开发套件后就吐槽,这玩意儿出了开发美少女文字游戏还能开发啥。

不过pcfx上有一款用2d做出来类似于bh的冒险游戏一直想玩玩看,这游戏二手本身不值钱,但为了这个游戏去弄一套pcfx就有点啥了……

当然还有个北斗风的模拟格斗也挺想玩的……

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posted by wap, platform: Android
手游已经把玩家数扩大到史无前例的高度了已经不需要再扩大,而是需要吸收这部分手游玩家,ns恰恰可怕在能做到这一点

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合并了主掌两条线后,NS在日本卖不到2500万算失败

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PS3是1080万,Wii是1270万

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引用:
原帖由 @flies  于 2019-2-11 19:25 发表
PS3是1080万,Wii是1270万
为了让数字一目了然,我做了一点取整划零。

本帖最后由 超级瓦里奥 于 2019-2-11 19:40 通过手机版编辑

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posted by edfc, platform: iPhone X
有没有街机和电脑游戏的数据

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posted by wap, platform: 小米 4
GBC到底有多少?最起码1000万,有2000万么?

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引用:
原帖由 Zico2003 于 2019-2-11 21:24 发表
posted by edfc, platform: iPhone X
有没有街机和电脑游戏的数据
街机只有几个特别火的游戏能查到框体销量,或者整个框体历史的总销量
比如世嘉的Model 2第一年卖出3万3,第二年6万5

PC游戏Steam一般看Steamspy,在去年爬虫被封掉之前还算准
PC实体榜在美国大概21世纪初就断掉了,很遗憾
不过特别有名的作品也能查到总销量

GBC的销量数据一般是跟黑白GB混一起的
单独的也许翻CESA白皮书之类的可以找到,但我现在是没这功夫了

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弱弱地问下,model2这种1台价格大概多少,不运营街机厅光卖硬件能赚钱?

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引用:
原帖由 sanayi 于 2019-2-11 23:29 发表
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弱弱地问下,model2这种1台价格大概多少,不运营街机厅光卖硬件能赚钱?
1993年普通框体150万日元
带大屏幕和体感座椅220万
框体不是主机,不会赔本卖

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posted by wap, platform: SONY Xperia Z2
游戏人口上班的上班,带孩子的带孩子,本来时间就碎片化还一波波出手游骗钱,再加上目光短浅技术上不思进取,11区整个业界自己作死怪不得别人

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引用:
原帖由 @不吃胡萝卜  于 2019-2-12 07:16 发表
游戏人口上班的上班,带孩子的带孩子,本来时间就碎片化还一波波出手游骗钱,再加上目光短浅技术上不思进取,11区整个业界自己作死怪不得别人
以日本的体量跟美国拼技术也不划算,扎根本土对抗的话,EA最辣鸡的时候,也比日本第三方赚得多多了,随着本土市场衰落此消彼长是必然的,技术升级归根结底是烧钱。

而放眼海外文化上的壁垒就无法忽视,看看日本游戏能全球大卖的,大部分是那个日本游戏处于世界中心,靠着这一波强势推广出去的经典老IP,比较新还能大卖的也就怪物猎人世界吧?(这么看mhw确实屌炸天了)

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