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原帖由 @sakat 于 2019-1-30 15:19 发表 掌机软硬比低 是不是很多人只买宝可梦的
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-1-30 15:21 发表 前两天我跟别人说过这事 就索尼和微软而言,2005年开始的主机软硬比还是别太当回事,因为把非全价下载游戏都算进去了 但是Wii和WiiU可能是利外,因为这两个平台的技术和政策问题,Wiiware销量很低,只有VC还算有点市场 所以Wii和WiiU的软硬比水分,可能比索尼和微软低一些 当然换个角度来说,我不确定Wii Sports这种捆绑游戏算不算软件总销量里,这个也算水分 微软索尼也捆绑游戏,但捆绑比例没有Wii高 到了本世代,销量有多少全价反而不那么重要了 因为3A数字版全平台普及了,你花15美元买个打折的3A,和买个全价的独立游戏,在销售额上是一回事 在PS3和X360世代,3A的数字版可没那么普及 举例而言,2010年的Halo Reach还是在实体版发售几个月后才推出数字版,就这样在当时都算快的了 一直到PS3和X360末期才实现3A数字版同步 所以Switch的4399比例肯定比PS4和X1高,但其他两家也有大量3A打折销量,从销售额构成的角度来说,都存在类似的问题 WiiU软件销量不高,但是考虑到装机量最低,所以软硬比还不错 差不多就是一小佐核心用户把能买的游戏都买了 3DS的软硬比才是真的有问题,而且没有GBA那种因故早衰的借口,大概要归结于手游的冲击
天外飞仙
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-1-30 15:29 发表 posted by wap, platform: Samsung 3DS软硬比低下,说明智能手机把掌机玩家的钱包抢走了,尤其是日本市场的重氪手游玩家。 这也是驱使任天堂必须放弃纯掌机,但是因为第一方契合度问题,高性能家用机又不可能竞争 ...
大侠
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原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-1-30 15:38 发表 3DS还有个问题就是屏幕分辨率确实不行,其他平台的独立游戏难以快速移植 欧美大厂又集体跑到手机上,结果欧美第三方力作就等于几乎没有了 相比较之下PSV虽然很惨,但是一直有独立游戏的支持,到了后期还让小公司赚了一些钱 看到Switch的某个独立游戏销量经常比其他平台高,我是一点都不惊讶的,因为PSV后期就已经出现类似的例子了 至于任天堂有没有分析过这件事,我就不确定了 可以确定的是,Switch在政策方面比过去友好得多,向索尼看齐 索尼在20122014年的一波政策改革瓦解了微软的独立游戏攻势,现在任天堂也跟上了,政策优惠最少的反而是起步最早的微软,成了龟兔赛跑